ADAMKOVIČ, Matúš, Eva HRUŠČOVÁ, Jaroslava BABJÁKOVÁ a Nika ŠABLATÚROVÁ. Používanie internetu a hranie videohier vzhľadom na socioekonomický status. Online. In Maierová, Eva; Viktorová, Lucie; Suchá, Jaroslava a Dolejš, Martin. PHD EXISTENCE 2017 : Česko-slovenská psychologická konference (nejen) pro doktorandy a o doktorandech. 1. vyd. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci, 2017, s. 165-171. ISBN 978-80-244-5174-9.
Další formáty:   BibTeX LaTeX RIS
Základní údaje
Originální název Používanie internetu a hranie videohier vzhľadom na socioekonomický status
Název anglicky Internet usage and video game playing with respect to socioeconomic status
Autoři ADAMKOVIČ, Matúš (703 Slovensko), Eva HRUŠČOVÁ (703 Slovensko), Jaroslava BABJÁKOVÁ (703 Slovensko) a Nika ŠABLATÚROVÁ (703 Slovensko, garant, domácí).
Vydání 1. vyd. Olomouc, PHD EXISTENCE 2017 : Česko-slovenská psychologická konference (nejen) pro doktorandy a o doktorandech, od s. 165-171, 7 s. 2017.
Nakladatel Univerzita Palackého v Olomouci
Další údaje
Originální jazyk čeština
Typ výsledku Stať ve sborníku
Obor 50101 Psychology
Stát vydavatele Česká republika
Utajení není předmětem státního či obchodního tajemství
Forma vydání elektronická verze "online"
WWW sborník
Kód RIV RIV/00216224:14230/17:00106083
Organizační jednotka Fakulta sociálních studií
ISBN 978-80-244-5174-9
UT WoS 000434656000019
Klíčová slova česky používání internetu; hraní her; socioekonomický status
Klíčová slova anglicky internet usage; videogame playing; socioeconomic status
Štítky rivok
Příznaky Recenzováno
Změnil Změnila: Mgr. Blanka Farkašová, učo 97333. Změněno: 5. 3. 2019 09:39.
Anotace
Cieľom štúdie bolo determinovať vzťah používania internetu, respektíve hrania videohier a subjektívneho hodnotenia socioekonomického statusu, a tiež explorovať, či sa osoby v týchto činnostiach líšia vzhľadom na kombináciu rodu a objektívneho ekonomického statusu. Výskumný súbor tvorilo 191 respondentov (73 mužov) vo veku 16-48 rokov (M = 24.47). Hranie videohier bolo merané prostredníctvom Game Addiction Scale (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009), používanie internetu prostredníctvom Internet Addiction Test (Young, 1996) a socioekonomický status (SES) pomocou The McArthur Scale of Subjective Social Status (Giatti et al., 2012). Bolo zistené, že SES je vo všeobecnosti v negatívnom vzťahu s hraním videohier (najvýraznejšie u pracujúcich mužov). Medzi SES a používaním internetu nebol zistený žiaden významný vzťah. V používaní internetu sa osoby vzhľadom na úroveň SES nelíšia, však osoby s nízkym SES dosahovali najvyššie skóre v hraní videohier. Dvojvchodovou ANOVOU (rod a objektívny ekonomický status) bolo zistené najvyššie skóre internetu u študujúcich mužov. V rámci hrania videohier boli rozdiely len vzhľadom na rod (muži hrajú viac). V prípade začlenenia do modelu, subjektívne hodnotenie SES bolo v prípade hrania videohier signifikantným kovariátom, ale výsledky neovplyvnilo.
Anotace anglicky
The aim of the study was to determine the relationship between playing videogames, usage of internet and subjective assessment of socioeconomic status, and also to explore whether participants differ in these activities with respect to gender and objective economic status. The sample consisted of 191 respondents (73 men) aged 16-48 years (M = 24.47). Videogames playing was measured by Game Addiction Scale (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009), usage of internet via the Internet Addiction Test (Young, 1996) and socioeconomic status (SES) by The MacArthur Scale of Subjective Social Status (Giatti et al., 2012). It was found thet SES is negatively correlated with playing videogames in general (especially in the group of employed men), but is not related to internet usage at all. There was found no difference related to the level of SES, however, participants with the low SES obtained significantly higher score in videogaming. Two way ANOVA (gender and objective economic status) reported the highest internet usage in the group of studying man. Only gender had significant effect on playing videogames (men tend to play more). When included into the model, subjective assessment of SES was a significant covariate of video game playing, although it did not influence the results.
VytisknoutZobrazeno: 24. 7. 2024 00:20