J 2020

Virtuální realita v psychiatrii: Přehled literatury

BARTEČKŮ, Elis a Jana HOŘÍNKOVÁ

Základní údaje

Originální název

Virtuální realita v psychiatrii: Přehled literatury

Název česky

Virtuální realita v psychiatrii: Přehled literatury

Název anglicky

Virtual reality in psychiatry: Literature review

Autoři

BARTEČKŮ, Elis (203 Česká republika, garant, domácí) a Jana HOŘÍNKOVÁ (203 Česká republika, domácí)

Vydání

Česká a slovenská psychiatrie, Praha, ČLS JEP, 2020, 1212-0383

Další údaje

Jazyk

čeština

Typ výsledku

Článek v odborném periodiku

Obor

30215 Psychiatry

Stát vydavatele

Česká republika

Utajení

není předmětem státního či obchodního tajemství

Odkazy

Kód RIV

RIV/00216224:14110/20:00118631

Organizační jednotka

Lékařská fakulta

Klíčová slova česky

virtuální realita; technologie v péči o zdraví; psychiatrické poruchy; expozice ve virtuální realitě; psychiatrická rehabilitace; psychiatrická diagnostika; edukativní technologie; nevolnost ve virtuální realitě

Klíčová slova anglicky

virtual reality; healthcare technology; psychiatric disorders; virtual reality exposure therapy; psychiatric rehabilitation; psychiatric diagnosis; educational technology; virtual reality sickness

Štítky

Příznaky

Recenzováno
Změněno: 31. 3. 2021 13:01, Mgr. Tereza Miškechová

Anotace

V originále

Virtuální realita (VR) je technologie, která umožňuje simulovat realistické prostředí a interakci uživatele s ním. Nejčastější způsob, jakým je simulované prostředí prezentováno uživateli, je tzv. projekční helma (Head Mounted Display, HMD). Využití VR v psychiatrii je zkoumáno již od 90. let 20. století, byl to ale teprve rozvoj technologie v posledních letech a s tím spojená větší finanční dostupnost, které zájem o VR výraznou měrou zvýšily. Aplikace VR v psychiatrii využívají především následující vlastnosti této technologie: navození pocitu přítomnosti (presence) v simulovaném prostředí, poskytnutí libovolných vjemů, manipulace se senzorickými modalitami a možnost měření chování uživatele. Stěžejní vlastnost, která nejvíce odděluje VR od jiných médií, je právě navození pocitu přítomnosti, který může zvyšovat dopad prezentovaných stimulů na uživatele. Největší množství literatury se zabývá možností využití této technologie jako intervencí, které zahrnují terapii, rehabilitaci, zvyšování kvality života, prevenci a profylaxi. Z intervencí se pak nejčastěji využívají implementace postupů kognitivně-behaviorální terapie (KBT) a zejména pak expoziční terapie ve VR (VRET). Druhá nejčastější oblast, která je zkoumána, je možné využití VR v diagnostice a hodnocení tíže symptomů psychiatrických poruch. Tato skupina aplikací využívá možnost měřit chování uživatele ve virtuálním prostředí. VR může být využita jako prostředek objektivní a ekologicky validní diagnostiky. Třetím potenciálním využitím je výzkum duševních poruch, jejich patofyziologie, ale také vlastností VR ve vztahu k duševním poruchám. Poslední skupinou využití je trénink a edukace. V této skupině aplikací může být VR využita k tréninku zdravotnických specialistů nebo k edu-kaci o duševních poruchách. Nejvíce je zkoumáno VR u úzkostných poruch, a to většinou jako intervenční postup, konkrétněji VRET. Podobné aplikace se týkají také poruch vyvolaných stresem a návykových poruch. U psychotických poruch je VR využívána hlavně pro výzkum. Relativně velké množství aplikací se věnuje poruchám příjmu potravy, kognitivnímu deficitu, autismu a poruchám pozornosti s hyperaktivitou. Naopak minimum aplikací se týká obsedantně-kompulzivní poruchy, afektivních poruch a poruch osobnosti. Limitace použití VR u pacientů s psychiatrickými poruchami nejsou plně prozkoumané. První možné omezení může vyplývat z nežádoucích účinků VR. Nejčastěji uváděný nežádoucí účinek je VR nevolnost. Z recentní literatury je patrné, že mohou existovat i jiné nežádoucí účinky, například ?následky po expozici? VR (angl. aftereffects), které mohou být vizuální a kognitivní. Dále je patrné, že stále plně neznáme jazyk VR jako média - není jasné, jaký je vztah mezi účinností aplikací, intenzitou pocitu přítomnosti a způsobem prezentace stimulů. Hlavním problémem aktuální literatury ohledně VR je obecně nízká metodologická kvalita studií, možné publikační bias, časté využívání čekacích listin jako kontrol. Autoři často nedostatečně referují o technickém zpracování VR aplikací a o použitém hardwaru. S tím souvisí omezená standardizace použitého hardwaru a softwaru. Pravdou také je, že zatím byly v psychiatrii využity jen konceptuálně jednodušší aplikace. Zatím se jeví, že VR může nalézt využití v pochopení, diagnostice i terapii řady duševních poruch. K širšímu využití v psychiatrii musí VR ještě dozrát jak po stránce technické, tak po stránce metodologické a konceptuální. Vzhledem k možnostem technologie a současnému stavu poznání je VR vděčným cílem pro další výzkum.

Anglicky

Virtual reality (VR) is a technology which allows simulation of a realistic computer-generated environment and user interaction with it. The most common means to present the simulated stimuli is HMD (Head Mounted Display). VR applications in psychiatry have been a focus of research since 1990´s, however, it was a recent development and improved availability of this technology that lead to increased attention to this topic. Applications of VR in psychiatry utilise following attributes: induction of the sense of presence, presentation of any stimuli, manipulation with sensor modalities and measurement of user be-haviour. The key attribute distinguishing VR from other ways of stimuli presentation is the sense of presence which can increase the effect of presented stimuli on the user. The largest body of literature about VR in psychiatry deals with interventions including therapy, rehabilitation, quality of life improvement, prevention and prophylaxis. The most common therapeutical interventions are Cognitive-Behavioral therapy (CBT) techniques implementations, especially Virtual Reality Exposure Therapy (VRET). The second most explored field is an assessment which takes advantage of a possibility to measure user behaviour. VR could be used as a tool for objective and ecologically valid assessment. The third possible use of the VR in psychiatry is the research of mental disorders, their pathophysiology and their relationship to the VR. The last group of applications includes training of mental health professionals and education about mental disorders. Anxiety disorders are the most frequent target of the VR applications, mostly as interventions, usually VRET. A similar situation is in stress-related disorders and addictions. In psychotic disorders, VR is used usually for research. A relatively high number of applications deal with eating disorders, cognitive impairment, autism and atten-tion deficit and hyperactivity disorder. On the other side, VR is used minimally in obsessive-compulsive disorder, affective disorders and personality disorders. Limitations of VR utilisation in psychiatry are not fully explored. The first possible limitation could stem from VR adverse reactions. VR sickness is the most often mentioned adverse reaction. In recent literature, there are how-ever notions about others, for example, "aftereffects" which could be visual or cognitive. It should also be noted that the language of VR as a medium is not fully known. There is a lack of accurate description of relationships between the effects of the VR application, the intensity of the sense of presence and ways of stimuli presentation. The main problem of actual literature on this topic is low methodological quality, possible publication bias and frequent use of waitlist controls. Authors often do not describe technological specifications which are related to reduced hardware and software standardisation. The truth also is that to this date mostly only conceptually simple applications have been explored. It appears that VR could find its place in understanding, diagnostics and therapy of several mental disorders. To reach full potential, this technology still has to mature methodologically and conceptually. Considering the possibilities of the VR in psychiatry and current state of knowledge, VR can be an exciting focus for further research.

Návaznosti

NV16-31457A, projekt VaV
Název: Neurobiologické mechanismy funkčních neurologických poruch