C 2021

Skutečnost, fikce a participace v počítačové hře

VALERIANOVÁ, Dita

Základní údaje

Originální název

Skutečnost, fikce a participace v počítačové hře

Název česky

Skutečnost, fikce a participace v počítačové hře

Název anglicky

Reality, fiction and participation in computer game

Autoři

VALERIANOVÁ, Dita

Vydání

první. Participace v umění a ve výchově, od s. 57-72, 20 s. 2021

Nakladatel

Dokořán/ Masarykova univerzita

Další údaje

Jazyk

čeština

Typ výsledku

Kapitola resp. kapitoly v odborné knize

Obor

60500 6.5 Other Humanities and the Arts

Stát vydavatele

Česká republika

Utajení

není předmětem státního či obchodního tajemství

Forma vydání

tištěná verze "print"

Organizační jednotka

Pedagogická fakulta

ISBN

978-80-210-9969-2

Klíčová slova česky

Participace, počítačová hra, fikce, alternativní já, výtvarná výchova

Klíčová slova anglicky

Participation, computer game, fiction, alternative self, art education

Příznaky

Recenzováno
Změněno: 21. 3. 2022 11:43, Dana Nesnídalová

Anotace

V originále

Prostor, jenž dokáže uchvátit, ohromit a naplno vtáhnout do děje. Prostor, který skýtá možnost stát se, byť jen na malý moment, někým nebo něčím jiným, navštívit zcela nový a neokoukaný svět plný nejrůznějších bytostí a objektů. Otevřený svět, jenž vybízí k průzkumu a objevování. Toto vše může být počítačová hra. Možnosti, které nám počítačová hra nabízí, jsou takřka velkolepé, jelikož v člověku dokážou vyvolat někdy velmi silné a autentické zážitky, jako je například pocit přítomnosti na jiném místě, než kde skutečně stojíme. Jako hráči participujeme na vývoji dějové linie hry a snažíme se do jisté míry, pokud to systém hry umožňuje, ohýbat její pravidla. Snažíme se posouvat svoje hranice, neboť si v počítačové hře můžeme vyzkoušet činnosti a věci, které jsou ve světě reálném naprostým tabu či neproveditelné. Pokud jsme otevření a přístupní, poté nám hra nabízí přesně to samé. Svět, kde se setkává či skoro prolíná fikce s realitou, nás nenechává chladnými. Nutí nás k zamyšlení a akci. Hra s vlastní identitou či vizuálním charakterem nám dává zakoušet většinou momenty příjemné fikce a „alternativního já“. Žijeme tak druhý „alternativní život“, ve kterém nemáme tytéž hranice, jako je tomu ve skutečnosti.

Anglicky

A space that can captivate, amaze and fully engage. The space it provides the opportunity to become, even for a moment, someone or something else, to visit a whole new and unexplored world full of various beings and objects. An open world that encourages exploration and discovery. All this can be a computer game. The possibilities that the computer game offers us, they are almost magnificent, as they can sometimes evoke very strong and authentic experiences in a person, such as the feeling of being in a place other than where we actually stand. Like players we participate in the development of the storyline of the game and we try to bend its rules to a certain extent, if the system of the game allows it. We try to push our boundaries, because in a computer game we can try out activities and things that are completely taboo or impossible in the real world. If we are open and approachable, then the game offers exactly the same. The world where he meets or fiction almost blends with reality does not leave us cold. It makes us think and act. Game with its own identity or visual character gives us to experience mostly pleasant moments fiction and the "alternative self". We are living a second "alternative life" in which we do not have the same boundaries as in reality.

Návaznosti

MUNI/A/1593/2020, interní kód MU
Název: Výtvarná pedagogika v prostředí reálných a virtuálních světů (Akronym: Výtvarná pedagogika)
Investor: Masarykova univerzita, Výtvarná pedagogika v prostředí reálných a virtuálních světů