D 2022

Gamifikace vzdělávacího prostředí optikou user experience

MIŠKOV, Jan

Základní údaje

Originální název

Gamifikace vzdělávacího prostředí optikou user experience

Název anglicky

Gamification of a Learning Environment from the Perspective of User Experience

Autoři

Vydání

Slovensko, Zborník z vedeckej konferencie doktorandov a mladých vedeckých pracovníkov QUO VADIS MASSMEDIA & MARKETING, od s. 100-133, 34 s. 2022

Nakladatel

Fakulta masmediiálnej komunikácie UCM v Trnave

Další údaje

Jazyk

čeština

Typ výsledku

Stať ve sborníku

Obor

50301 Education, general; including training, pedagogy, didactics [and education systems]

Stát vydavatele

Slovensko

Utajení

není předmětem státního či obchodního tajemství

Forma vydání

elektronická verze "online"

Odkazy

Označené pro přenos do RIV

Ano

Kód RIV

RIV/00216224:14410/22:00126844

Organizační jednotka

Pedagogická fakulta

ISBN

978-80-572-0252-3

Klíčová slova česky

Adaptivní učení; Game-based learning; Gamifikace; Herní prvky; Motivace; Personalizace; Teorie sebeurčení; Typy studentů; Uživatelská zkušenost; Vzdělávání

Klíčová slova anglicky

Adaptive learning; Education; Game-based learning; Game elements; Learning styles; Motivation; Personalization; Self-determination theory; Student types; User experience

Příznaky

Recenzováno
Změněno: 28. 2. 2023 12:46, Mgr. Daniela Marcollová

Anotace

V originále

Autor si klade za cíl lépe pochopit, jak může být gamifikace použita ve vzdělávacích institucích, jaká je její funkce a jak v tomto kontextu co nejúspěšněji aplikovat herní principy. Gamifikace je často považována za jednu z podpor motivace studentů. S ohledem na návrh výuky, vyučovací metody a vzdělávací cíle lze učební principy her inovativně využít jako doplňky výuky ve třídě, kde je učební plán podporován herními prvky jako důležitými součástmi vyučovací metody. Text ke inspirací pro pedagogy a designéry při budování gamifikovaných učebních kontextů v praxi.

Anglicky

The author aims to better understand how gamification can be used in education institutions, what its function is, and how to apply game principles in this context as successfully as possible. Gamification is often seen as one of the supports for student motivation. With regard to the design of teaching, teaching methods, and educational goals, the learning principles of games can be used innovatively as supplements to classroom teaching, where the curriculum is supported by game elements as important components of the teaching method. Text is an inspiration for educators and designers in building gamified learning contexts in practice.

Návaznosti

MUNI/A/1397/2021, interní kód MU
Název: Aktuální výzvy učitelské profese v České republice
Investor: Masarykova univerzita, Aktuální výzvy učitelské profese v České republice

Přiložené soubory