ŠUFLIARSKY, Adam, Günter WALLLNER a Simone KRIGLSTEIN. Through Space and Time: Spatio-Temporal Visualization of MOBA Matches. Online. In Abdelnour Nocera, J., Kristín Lárusdóttir, M., Petrie, H., Piccinno, A., Winckler, M. IFIP Conference on Human-Computer Interaction (INTERACT 2023). York, UK: Springer, 2023, s. 167-189. ISBN 978-3-031-42282-9. Dostupné z: https://dx.doi.org/10.1007/978-3-031-42283-6_9.
Další formáty:   BibTeX LaTeX RIS
Základní údaje
Originální název Through Space and Time: Spatio-Temporal Visualization of MOBA Matches
Autoři ŠUFLIARSKY, Adam (703 Slovensko, domácí), Günter WALLLNER a Simone KRIGLSTEIN (40 Rakousko, domácí).
Vydání York, UK, IFIP Conference on Human-Computer Interaction (INTERACT 2023), od s. 167-189, 23 s. 2023.
Nakladatel Springer
Další údaje
Originální jazyk angličtina
Typ výsledku Stať ve sborníku
Obor 10201 Computer sciences, information science, bioinformatics
Stát vydavatele Švýcarsko
Utajení není předmětem státního či obchodního tajemství
Forma vydání elektronická verze "online"
Impakt faktor Impact factor: 0.402 v roce 2005
Kód RIV RIV/00216224:14330/23:00131546
Organizační jednotka Fakulta informatiky
ISBN 978-3-031-42282-9
ISSN 0302-9743
Doi http://dx.doi.org/10.1007/978-3-031-42283-6_9
Klíčová slova anglicky Gameplay visualization; Space-time cube; Replay analysis
Štítky core_B, firank_B
Příznaky Mezinárodní význam, Recenzováno
Změnil Změnil: RNDr. Pavel Šmerk, Ph.D., učo 3880. Změněno: 8. 4. 2024 17:21.
Anotace
With data about in-game behavior becoming more easily accessible, data-driven tools and websites that allow players to review their performance have emerged. Among the many different visualizations used as part of these systems, spatio-temporal visualizations which do not rely on animations have received little attention. In this paper, we explore if the established space-time cube (STC) visualization is a suitable means for simultaneously conveying information about space and time to players. Towards this end, we have created a STC visualization for reviewing matches, focusing on Heroes of the Storm as a use case, and conducted a study among 30 Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) players to establish how successfully various tasks can be performed and how this kind of 3D representation is received. Our results indicate that such a visualization, despite its complexity, can be usefully applied for match analysis if the design and interaction possibilities are well chosen.
VytisknoutZobrazeno: 4. 10. 2024 22:55