2000
Learning Middlegame Patterns in Chess: A Case Study.
KUBAT, Miroslav a Jan ŽIŽKAZákladní údaje
Originální název
Learning Middlegame Patterns in Chess: A Case Study.
Autoři
KUBAT, Miroslav a Jan ŽIŽKA
Vydání
New Orleans, LA, U.S.A. Proceedings of the 13th International Conference on Industrial & Engineering Applications of AI & Expert Systems, s. 426-433, LNCS, 2000
Nakladatel
Springer Verlag
Další údaje
Jazyk
angličtina
Typ výsledku
Stať ve sborníku
Obor
20200 2.2 Electrical engineering, Electronic engineering, Information engineering
Stát vydavatele
Spojené státy
Utajení
není předmětem státního či obchodního tajemství
Organizační jednotka
Fakulta informatiky
Klíčová slova anglicky
machine learning; pattern recognition; computer chess
Změněno: 23. 2. 2001 17:18, doc. Ing. Jan Žižka, CSc.
Anotace
V originále
Experiments with a program that learns to classify chessboard positions that permit the bishop sacrifice at h7. Discussed are some problems pertaining to the collection of training examples, their representation, and preclassification.