D 2000

Learning Middlegame Patterns in Chess: A Case Study.

KUBAT, Miroslav a Jan ŽIŽKA

Základní údaje

Originální název

Learning Middlegame Patterns in Chess: A Case Study.

Autoři

KUBAT, Miroslav a Jan ŽIŽKA

Vydání

New Orleans, LA, U.S.A. Proceedings of the 13th International Conference on Industrial & Engineering Applications of AI & Expert Systems, s. 426-433, LNCS, 2000

Nakladatel

Springer Verlag

Další údaje

Jazyk

angličtina

Typ výsledku

Stať ve sborníku

Obor

20200 2.2 Electrical engineering, Electronic engineering, Information engineering

Stát vydavatele

Spojené státy

Utajení

není předmětem státního či obchodního tajemství

Organizační jednotka

Fakulta informatiky

Klíčová slova anglicky

machine learning; pattern recognition; computer chess
Změněno: 23. 2. 2001 17:18, doc. Ing. Jan Žižka, CSc.

Anotace

V originále

Experiments with a program that learns to classify chessboard positions that permit the bishop sacrifice at h7. Discussed are some problems pertaining to the collection of training examples, their representation, and preclassification.