D 2003

Learning Representative Patterns From Real Chess Positions: A Case Study

ŽIŽKA, Jan a Michal MÁDR

Základní údaje

Originální název

Learning Representative Patterns From Real Chess Positions: A Case Study

Autoři

ŽIŽKA, Jan (203 Česká republika, garant) a Michal MÁDR (203 Česká republika)

Vydání

Hyderabad, India, Proceedings of the First Indian International Conference on Artificial Intelligence (IICAI-03), od s. 1374-1387, 14 s. 2003

Nakladatel

IICAI-03

Další údaje

Jazyk

angličtina

Typ výsledku

Stať ve sborníku

Obor

10201 Computer sciences, information science, bioinformatics

Stát vydavatele

Indie

Utajení

není předmětem státního či obchodního tajemství

Kód RIV

RIV/00216224:14330/03:00009152

Organizační jednotka

Fakulta informatiky

ISBN

0-9727412-0-8

Klíčová slova anglicky

pattern recognition; decision trees; classification; representation of examples; relevant attributes
Změněno: 8. 9. 2004 16:36, doc. Ing. Jan Žižka, CSc.

Anotace

V originále

This paper deals with a particular pattern recognition by machine learning. The patterns are specific chess positions. A computer learns if a special pattern leads to a winning or losing game, i.e., a classification task based on real results and examples. As a learning algorithm, decision trees generated by the program C5/See5, also with boosting, were used. This algorithm does not employ chess rules or calculations of positions, it just learns from a selected set of 450 training positive and negative examples with 8 different representations of real positions played by human players. The most accurate classification reaches 92.98% for the combination of automatically generated trivial descriptions of positions (64 attributes) with expert descriptions suggested by humans (92 attributes).

Návaznosti

MSM 143300003, záměr
Název: Interakce člověka s počítačem, dialogové systémy a asistivní technologie
Investor: Ministerstvo školství, mládeže a tělovýchovy ČR, Interakce člověka s počítačem, dialogové systémy a asistivní technologie