2007
Global Youth and Mobile Games: Applying the Extended Technology Acceptance Model in the U.S.A., Japan, Spain, and the Czech Republic
OKAZAKI, Shintaro, Radoslav ŠKAPA a Ildefonso GRANDEZákladní údaje
Originální název
Global Youth and Mobile Games: Applying the Extended Technology Acceptance Model in the U.S.A., Japan, Spain, and the Czech Republic
Název česky
Mládí lidé a mobilní hry: aplikace rozšířeného TAM modelu na chování zákazníků v USA, Japonsku, Španělsku a ČR
Autoři
OKAZAKI, Shintaro (392 Japonsko), Radoslav ŠKAPA (203 Česká republika, garant) a Ildefonso GRANDE (724 Španělsko)
Vydání
1. vyd. Oxford, Amsterdam, San Diego, Advances in International Marketing, od s. 253-270, 18 s. Volume 18: Cross-Cultural Buyer Behavior, 2007
Nakladatel
Elsevier Ltd.
Další údaje
Jazyk
angličtina
Typ výsledku
Kapitola resp. kapitoly v odborné knize
Obor
50200 5.2 Economics and Business
Stát vydavatele
Velká Británie a Severní Irsko
Utajení
není předmětem státního či obchodního tajemství
Kód RIV
RIV/00216224:14560/07:00032013
Organizační jednotka
Ekonomicko-správní fakulta
ISBN
978-0-7623-1412-6
Klíčová slova anglicky
buyer behaviour; cross-cultural comparison
Příznaky
Mezinárodní význam, Recenzováno
Změněno: 7. 8. 2007 14:02, doc. Ing. Radoslav Škapa, Ph.D.
V originále
The global mobile game industry expects spectacular growth in the coming years. Ubiquitous entertainment has been drawing much attention from the "global youth" segment, which seeks innovative, efficient, and enjoyable pastimes. However, little is known about the adoption behavior of mobile games across cultures. This study aims to fill this gap, by examining the factors influencing mobile game adoption in the U.S.A., Japan, Spain and the Czech Republic. The technology acceptance model has been extended, by incorporating two variables: inherent novelty seeking and social norms. Our research model received stronger support from the U.S. and Japanese samples, indicating that the hedonic component mediates novelty seeking and attitude, while novelty seeking mediates ease of use and attitude. In closing, after recognizing important limitations, we discuss the managerial and theoretical implications.
Česky
Kapitola představuje výsledek empirického šetření mezi studenty z několika zemí světa na téma hraní her na mobilním telefonu. Pro vysvětlení chování studentů byl využit upravený model TAM - Technology Acceptance Model.