C 2007

Global Youth and Mobile Games: Applying the Extended Technology Acceptance Model in the U.S.A., Japan, Spain, and the Czech Republic

OKAZAKI, Shintaro, Radoslav ŠKAPA a Ildefonso GRANDE

Základní údaje

Originální název

Global Youth and Mobile Games: Applying the Extended Technology Acceptance Model in the U.S.A., Japan, Spain, and the Czech Republic

Název česky

Mládí lidé a mobilní hry: aplikace rozšířeného TAM modelu na chování zákazníků v USA, Japonsku, Španělsku a ČR

Autoři

OKAZAKI, Shintaro (392 Japonsko), Radoslav ŠKAPA (203 Česká republika, garant) a Ildefonso GRANDE (724 Španělsko)

Vydání

1. vyd. Oxford, Amsterdam, San Diego, Advances in International Marketing, od s. 253-270, 18 s. Volume 18: Cross-Cultural Buyer Behavior, 2007

Nakladatel

Elsevier Ltd.

Další údaje

Jazyk

angličtina

Typ výsledku

Kapitola resp. kapitoly v odborné knize

Obor

50200 5.2 Economics and Business

Stát vydavatele

Velká Británie a Severní Irsko

Utajení

není předmětem státního či obchodního tajemství

Kód RIV

RIV/00216224:14560/07:00032013

Organizační jednotka

Ekonomicko-správní fakulta

ISBN

978-0-7623-1412-6

Klíčová slova anglicky

buyer behaviour; cross-cultural comparison

Příznaky

Mezinárodní význam, Recenzováno
Změněno: 7. 8. 2007 14:02, doc. Ing. Radoslav Škapa, Ph.D.

Anotace

V originále

The global mobile game industry expects spectacular growth in the coming years. Ubiquitous entertainment has been drawing much attention from the "global youth" segment, which seeks innovative, efficient, and enjoyable pastimes. However, little is known about the adoption behavior of mobile games across cultures. This study aims to fill this gap, by examining the factors influencing mobile game adoption in the U.S.A., Japan, Spain and the Czech Republic. The technology acceptance model has been extended, by incorporating two variables: inherent novelty seeking and social norms. Our research model received stronger support from the U.S. and Japanese samples, indicating that the hedonic component mediates novelty seeking and attitude, while novelty seeking mediates ease of use and attitude. In closing, after recognizing important limitations, we discuss the managerial and theoretical implications.

Česky

Kapitola představuje výsledek empirického šetření mezi studenty z několika zemí světa na téma hraní her na mobilním telefonu. Pro vysvětlení chování studentů byl využit upravený model TAM - Technology Acceptance Model.