OKAZAKI, Shintaro, Radoslav ŠKAPA a Ildefonso GRANDE. Faktory ovlivňující chování spotřebitelů v oblasti mobilních her. In Semafor 2007, Ekonomika firiem 2007. Košice: Ekonomická univerzita v Bratislave, PHF Košice, 2007, s. 545-553. ISBN 978-80-225-2482-7.
Další formáty:   BibTeX LaTeX RIS
Základní údaje
Originální název Faktory ovlivňující chování spotřebitelů v oblasti mobilních her
Název anglicky The factors influencing consumer behaviour in mobile gaming
Autoři OKAZAKI, Shintaro (392 Japonsko), Radoslav ŠKAPA (203 Česká republika, garant, domácí) a Ildefonso GRANDE (724 Španělsko).
Vydání Košice, Semafor 2007, Ekonomika firiem 2007, od s. 545-553, 9 s. 2007.
Nakladatel Ekonomická univerzita v Bratislave, PHF Košice
Další údaje
Originální jazyk čeština
Typ výsledku Stať ve sborníku
Obor 50200 5.2 Economics and Business
Stát vydavatele Slovensko
Utajení není předmětem státního či obchodního tajemství
WWW URL
Kód RIV RIV/00216224:14560/07:00033193
Organizační jednotka Ekonomicko-správní fakulta
ISBN 978-80-225-2482-7
Klíčová slova anglicky Mobile gaming; customer behaviour research
Štítky customer behaviour research, mobile gaming
Příznaky Recenzováno
Změnil Změnil: doc. Ing. Radoslav Škapa, Ph.D., učo 10072. Změněno: 5. 5. 2011 21:27.
Anotace
V literatuře se často zmiňuje důležitost zážitkových faktorů chování Naše výsledky podporují intuitivní myšlenku, že zábava a radost (vnitřní požitek) mají v mobilní zábavě důležitou roli. Ačkoliv nejde o zásadně překvapivé konstatování, říká nám ale, že pro vysvětlení vztahu k mobilním hrám nelze použít výhradně model TAM, jinak v oblasti IT hojně využívaný. To proto, že TAM je ve své původní podobě vhodný pro pochopení vztahu k systémům, které slouží k nějakému cílovému účelu a ne pro systémy, jejichž přínos plyne z procesu fungování systémů samotných (jako v tomto případě proces hraní mobilních her).
Anotace anglicky
Despite the increasing importance of online mobile gaming industry, little research has attempted to develop a measure to explain why consumers engage in ubiquitous entertainment. This study attempts to identify factors which affect intention to play mobile games. The survey was conducted in Japan, Spain and the Czech Republic on a sample of college students. The empirical data were analyzed by means of basic statistics - namely by using correlations and multiple analysis. The most influential factor appear to be critical mass and perceived novelty, however the factors differs across countries significantly.
VytisknoutZobrazeno: 5. 9. 2024 21:33