J 2007

Modeling consumer behavior in mobile commerce from the perspective of wireless Internet adoption: A comparative analysis of Japan, Spain, and the Czech Republic

OKAZAKI, Shintaro, Javier ALONSO, Radoslav ŠKAPA a Ildefonso GRANDE

Základní údaje

Originální název

Modeling consumer behavior in mobile commerce from the perspective of wireless Internet adoption: A comparative analysis of Japan, Spain, and the Czech Republic

Název česky

Model chování zákazníků m-commerce z pohledu používání bezdrátového internetu: srovnávací analýza Japonska, Španělska a České republiky

Název anglicky

Modeling consumer behavior in mobile commerce from the perspective of wireless Internet adoption: A comparative analysis of Japan, Spain, and the Czech Republic

Autoři

OKAZAKI, Shintaro (392 Japonsko), Javier ALONSO (724 Španělsko), Radoslav ŠKAPA (203 Česká republika, garant, domácí) a Ildefonso GRANDE (724 Španělsko)

Vydání

The Murata Science Foundation Research Report, Tokyo, Murata Science Foundation, 2007, 0919-3383

Další údaje

Jazyk

japonština

Typ výsledku

Článek v odborném periodiku

Obor

50200 5.2 Economics and Business

Stát vydavatele

Japonsko

Utajení

není předmětem státního či obchodního tajemství

Odkazy

Kód RIV

RIV/00216224:14560/07:00033417

Organizační jednotka

Ekonomicko-správní fakulta

Klíčová slova anglicky

mobile commerce; mobile gaming; comparative analysis

Příznaky

Recenzováno
Změněno: 5. 5. 2011 20:51, doc. Ing. Radoslav Škapa, Ph.D.

Anotace

V originále

We examine the factors influencing global youth's mobile Internet adoption. We extend the technology acceptance model (TAM), incorporation visuals appeal, escapism, perceived novelty, and economic value, and replacing usefulness by efficiency. We validate the model cross-culturally, seeking implicit evidence of "global youht culture" in mobile gaming adoption.

Česky

Prozkoumali jsme faktory ovlivňující užívání mobilního internetu mezi (globální) mládeží. K tomu jsme rozšířili model TAM o vizuální přitažlivost, úniku, vnímanou novost a ekonomickou hodnotu, a nahradili jsme užitečnost efektivností. Model jsme validovali na několika kulturně odlišných skupinách, se záměrem potvrdit existenci fenoménu "globální kultury mladých" v oblasti mobilních hrách.