2008
Differences between adolescents, emerging adults and adults identification with avatars in MMORPGs
BLINKA, LukášZákladní údaje
Originální název
Differences between adolescents, emerging adults and adults identification with avatars in MMORPGs
Název česky
Rozdíly v identifikaci s avatarem u adolescentních, vynořujících se dospělých a dospělých hráčů MMORPG
Autoři
BLINKA, Lukáš (203 Česká republika, garant)
Vydání
Torino, 2008
Nakladatel
11th EARA Conference
Další údaje
Jazyk
angličtina
Typ výsledku
Audiovizuální tvorba
Obor
50100 5.1 Psychology and cognitive sciences
Stát vydavatele
Česká republika
Utajení
není předmětem státního či obchodního tajemství
Odkazy
Kód RIV
RIV/00216224:14230/08:00026106
Organizační jednotka
Fakulta sociálních studií
Klíčová slova anglicky
identification; MMORPG; online gaming
Štítky
Změněno: 20. 6. 2008 22:46, doc. Mgr. Lukas Blinka, PhD.
V originále
MMORPG (Massively Multiplayer Online RolePlaying Games) are persistent virtual worlds falling within the fantasy genre, in which the player controls his or her character which subsequently becomes a part of the online fantasy world. The study focuses on the aspects of player's identification with the character while searching for differences in these aspects between various age groups, especially adolescents (12 to 19 years) and emerging adults adults (20 to 27 years) and adults (27 and more). Adolescents demonstrated the higher tendency to identification - they try to achieve quickly a feeling of self-efficacy through connentig a succesful avatar and their own self. This tendency is also visible among emerging adults, while it was significantly lower among adults.
Česky
MMORPG jsou perzistentní virtuální světy zpravidla fantasy žánru, kde hráč ovládá herní postavu, která se následně stává jeho reprezentaci a součástí virtuálního a psychického světa. Prezentace se zaměřuje na identifikaci hráče s jeho herní postavou. Adolescentní hráči prokazují vyšší míru identifikace, která je spojená s potřebou vyššího úspěchu ve hře. Tato tendence byla patrná rovněž u vynořujících se dospělých, zatímco u dospělých hráčů byla signifikantně nižší.
Návaznosti
MSM0021622406, záměr |
|