A 2008

Differences between adolescents, emerging adults and adults identification with avatars in MMORPGs

BLINKA, Lukáš

Základní údaje

Originální název

Differences between adolescents, emerging adults and adults identification with avatars in MMORPGs

Název česky

Rozdíly v identifikaci s avatarem u adolescentních, vynořujících se dospělých a dospělých hráčů MMORPG

Autoři

BLINKA, Lukáš (203 Česká republika, garant)

Vydání

Torino, 2008

Nakladatel

11th EARA Conference

Další údaje

Jazyk

angličtina

Typ výsledku

Audiovizuální tvorba

Obor

50100 5.1 Psychology and cognitive sciences

Stát vydavatele

Česká republika

Utajení

není předmětem státního či obchodního tajemství

Odkazy

Kód RIV

RIV/00216224:14230/08:00026106

Organizační jednotka

Fakulta sociálních studií

Klíčová slova anglicky

identification; MMORPG; online gaming
Změněno: 20. 6. 2008 22:46, doc. Mgr. Lukas Blinka, PhD.

Anotace

V originále

MMORPG (Massively Multiplayer Online RolePlaying Games) are persistent virtual worlds falling within the fantasy genre, in which the player controls his or her character which subsequently becomes a part of the online fantasy world. The study focuses on the aspects of player's identification with the character while searching for differences in these aspects between various age groups, especially adolescents (12 to 19 years) and emerging adults adults (20 to 27 years) and adults (27 and more). Adolescents demonstrated the higher tendency to identification - they try to achieve quickly a feeling of self-efficacy through connentig a succesful avatar and their own self. This tendency is also visible among emerging adults, while it was significantly lower among adults.

Česky

MMORPG jsou perzistentní virtuální světy zpravidla fantasy žánru, kde hráč ovládá herní postavu, která se následně stává jeho reprezentaci a součástí virtuálního a psychického světa. Prezentace se zaměřuje na identifikaci hráče s jeho herní postavou. Adolescentní hráči prokazují vyšší míru identifikace, která je spojená s potřebou vyššího úspěchu ve hře. Tato tendence byla patrná rovněž u vynořujících se dospělých, zatímco u dospělých hráčů byla signifikantně nižší.

Návaznosti

MSM0021622406, záměr
Název: Psychologické a sociální charakteristiky dětí, mládeže a rodiny, vývoj osobnosti v době proměn moderní společnosti
Investor: Ministerstvo školství, mládeže a tělovýchovy ČR, Psychologické a sociální charakteristiky dětí, mládeže a rodiny, vývoj osobnosti v době proměn moderní společnosti