BLINKA, Lukáš. Differences between adolescents, emerging adults and adults identification with avatars in MMORPGs. Torino: 11th EARA Conference, 2008.
Další formáty:   BibTeX LaTeX RIS
Základní údaje
Originální název Differences between adolescents, emerging adults and adults identification with avatars in MMORPGs
Název česky Rozdíly v identifikaci s avatarem u adolescentních, vynořujících se dospělých a dospělých hráčů MMORPG
Autoři BLINKA, Lukáš (203 Česká republika, garant).
Vydání Torino, 2008.
Nakladatel 11th EARA Conference
Další údaje
Originální jazyk angličtina
Typ výsledku Audiovizuální tvorba
Obor 50100 5.1 Psychology and cognitive sciences
Stát vydavatele Česká republika
Utajení není předmětem státního či obchodního tajemství
WWW URL
Kód RIV RIV/00216224:14230/08:00026106
Organizační jednotka Fakulta sociálních studií
Klíčová slova anglicky identification; MMORPG; online gaming
Štítky identification, MMORPG, online gaming
Změnil Změnil: doc. Mgr. Lukas Blinka, PhD., učo 79130. Změněno: 20. 6. 2008 22:46.
Anotace
MMORPG (Massively Multiplayer Online RolePlaying Games) are persistent virtual worlds falling within the fantasy genre, in which the player controls his or her character which subsequently becomes a part of the online fantasy world. The study focuses on the aspects of player's identification with the character while searching for differences in these aspects between various age groups, especially adolescents (12 to 19 years) and emerging adults adults (20 to 27 years) and adults (27 and more). Adolescents demonstrated the higher tendency to identification - they try to achieve quickly a feeling of self-efficacy through connentig a succesful avatar and their own self. This tendency is also visible among emerging adults, while it was significantly lower among adults.
Anotace česky
MMORPG jsou perzistentní virtuální světy zpravidla fantasy žánru, kde hráč ovládá herní postavu, která se následně stává jeho reprezentaci a součástí virtuálního a psychického světa. Prezentace se zaměřuje na identifikaci hráče s jeho herní postavou. Adolescentní hráči prokazují vyšší míru identifikace, která je spojená s potřebou vyššího úspěchu ve hře. Tato tendence byla patrná rovněž u vynořujících se dospělých, zatímco u dospělých hráčů byla signifikantně nižší.
Návaznosti
MSM0021622406, záměrNázev: Psychologické a sociální charakteristiky dětí, mládeže a rodiny, vývoj osobnosti v době proměn moderní společnosti
Investor: Ministerstvo školství, mládeže a tělovýchovy ČR, Psychologické a sociální charakteristiky dětí, mládeže a rodiny, vývoj osobnosti v době proměn moderní společnosti
VytisknoutZobrazeno: 5. 10. 2024 20:14