BLINKA, Lukáš. The relationship of players to their avatars in MMORPGs: differences between adolescents, emerging adults and adults. Cyberpsychology: Journal of psychosocial research on cyberspace. 2008, roč. 2, č. 1, s. 1-9. ISSN 1802-7962.
Další formáty:   BibTeX LaTeX RIS
Základní údaje
Originální název The relationship of players to their avatars in MMORPGs: differences between adolescents, emerging adults and adults
Název česky Vztah hráčů k jejich herním postavám v MMORPG: rozdíly mezi adolescenty, vynořujícími se doslpělými a dospělými
Autoři BLINKA, Lukáš (203 Česká republika, garant).
Vydání Cyberpsychology: Journal of psychosocial research on cyberspace, 2008, 1802-7962.
Další údaje
Originální jazyk angličtina
Typ výsledku Článek v odborném periodiku
Obor 50100 5.1 Psychology and cognitive sciences
Stát vydavatele Česká republika
Utajení není předmětem státního či obchodního tajemství
Kód RIV RIV/00216224:14230/08:00026108
Organizační jednotka Fakulta sociálních studií
Klíčová slova anglicky MMORPG; avatar; adolescence; emerging adulthood
Štítky adolescence, avatar, emerging adulthood, MMORPG
Změnil Změnil: doc. Mgr. Lukas Blinka, PhD., učo 79130. Změněno: 23. 6. 2008 15:56.
Anotace
The study focuses on the aspects of player's relationship with the character in MMORPGs while searching for differences in these aspects between various age groups, especially adolescents and young adults. A sample containing 532 players was obtained upon contacting players in discussion fora, where they were asked to fill in a web-based questionnaire. The results identified three dominant factors. The first one dealt with identification, i.e. not distinguishing the player from the avatar and the younger the player the stronger the identification. The immersion factor, i.e. daydreaming and emotional feelings towards avatar, was found to be important on the same level for all age cathegories. Among adolescents and emerging adults, the results show a higher similarity in the identification and compensation between the player and the avatar, while the relationship was found to be weaker among adults.
Anotace česky
Studie se zaměřuje na typy vztahů, které se vytvářejí mezi hráčem a jeho herní postavou v MMORPG. Vzorek tvořilo 532 hráčů, kteří vyplnili online dotazník. Výsledky ukázaly tři dominantní faktory (identifikaci, vnoření a kompenzaci). První, identifikace, byl typický pro mladší (adolescentní) hráče. Faktor vnoření nabýval podobné důležitosti napříč věkovými kategoriemi. Celkově se ukázalo, že hráči ve věku do 27 mají ohledně vztahu k herní postavě podobné charakteristiky, zatímco pro hráče dospělé je tento fenomén výrazně slabší povahy.
Návaznosti
MSM0021622406, záměrNázev: Psychologické a sociální charakteristiky dětí, mládeže a rodiny, vývoj osobnosti v době proměn moderní společnosti
Investor: Ministerstvo školství, mládeže a tělovýchovy ČR, Psychologické a sociální charakteristiky dětí, mládeže a rodiny, vývoj osobnosti v době proměn moderní společnosti
VytisknoutZobrazeno: 19. 7. 2024 17:22