J 2008

The relationship of players to their avatars in MMORPGs: differences between adolescents, emerging adults and adults

BLINKA, Lukáš

Základní údaje

Originální název

The relationship of players to their avatars in MMORPGs: differences between adolescents, emerging adults and adults

Název česky

Vztah hráčů k jejich herním postavám v MMORPG: rozdíly mezi adolescenty, vynořujícími se doslpělými a dospělými

Autoři

BLINKA, Lukáš (203 Česká republika, garant)

Vydání

Cyberpsychology: Journal of psychosocial research on cyberspace, 2008, 1802-7962

Další údaje

Jazyk

angličtina

Typ výsledku

Článek v odborném periodiku

Obor

50100 5.1 Psychology and cognitive sciences

Stát vydavatele

Česká republika

Utajení

není předmětem státního či obchodního tajemství

Kód RIV

RIV/00216224:14230/08:00026108

Organizační jednotka

Fakulta sociálních studií

Klíčová slova anglicky

MMORPG; avatar; adolescence; emerging adulthood
Změněno: 23. 6. 2008 15:56, doc. Mgr. Lukas Blinka, PhD.

Anotace

V originále

The study focuses on the aspects of player's relationship with the character in MMORPGs while searching for differences in these aspects between various age groups, especially adolescents and young adults. A sample containing 532 players was obtained upon contacting players in discussion fora, where they were asked to fill in a web-based questionnaire. The results identified three dominant factors. The first one dealt with identification, i.e. not distinguishing the player from the avatar and the younger the player the stronger the identification. The immersion factor, i.e. daydreaming and emotional feelings towards avatar, was found to be important on the same level for all age cathegories. Among adolescents and emerging adults, the results show a higher similarity in the identification and compensation between the player and the avatar, while the relationship was found to be weaker among adults.

Česky

Studie se zaměřuje na typy vztahů, které se vytvářejí mezi hráčem a jeho herní postavou v MMORPG. Vzorek tvořilo 532 hráčů, kteří vyplnili online dotazník. Výsledky ukázaly tři dominantní faktory (identifikaci, vnoření a kompenzaci). První, identifikace, byl typický pro mladší (adolescentní) hráče. Faktor vnoření nabýval podobné důležitosti napříč věkovými kategoriemi. Celkově se ukázalo, že hráči ve věku do 27 mají ohledně vztahu k herní postavě podobné charakteristiky, zatímco pro hráče dospělé je tento fenomén výrazně slabší povahy.

Návaznosti

MSM0021622406, záměr
Název: Psychologické a sociální charakteristiky dětí, mládeže a rodiny, vývoj osobnosti v době proměn moderní společnosti
Investor: Ministerstvo školství, mládeže a tělovýchovy ČR, Psychologické a sociální charakteristiky dětí, mládeže a rodiny, vývoj osobnosti v době proměn moderní společnosti