Bakalářská práce

Vizuálny live coding ako nástroj formujúci estetický prežitok: Hydra vs. p5.js

Visual live coding as a tool for aesthetic experience: Hydra vs. p5.js

Karolína Sedláková
Anotace

Primárnym cieľom tejto bakalárskej práce je zmapovanie vizuálneho live codingu ako formy digitálnej performance, v kontexte príslušných estetických a novomediálnych teórií. Východiskom práce je komparácia dvoch nástrojov - Hydra a P5.js, ktoré sú určené na tvorbu generovaných vizuálov v reálnom čase a často využívané v oblasti vizuálnej tvorby pomocou kódu. Aj napriek snahe vymedziť, v kontexte tejto …více

Abstract

Primary goal of this thesis is to map visual live coding as a type of digital performance, within a context of appropriate aesthetic paradigms and new media theories. This should serve as a resource for the comparison of the chosen tools – Hydra and p5.js, which are designed for generating visuals in real-time and often used in the field of making visuals with code in general. Despite the efforts to …více

Zadání práce
Primárnym cieľom tejto bakalárskej práce je zmapovanie vizuálneho live codingu ako formy digitálnej performance, v kontexte príslušných estetických a novomediálnych teórií. Východiskom práce je komparácia dvoch nástrojov - Hydra synth a P5.js, ktoré sú určené na tvorbu generovaných vizuálov v reálnom čase a často využívané v oblasti vizuálnej tvorby pomocou kódu. Aj napriek snahe vymedziť v kontexte tejto tematiky vizuálny live coding voči tomu hudobnému, vieme identifikovať paralelné a dopĺňajúce sa prvky, ktoré predstavujú základ pre obe oblasti. Samotná komparácia spomenutých nástrojov by mala poskytnúť pevné jadro pre vhodné zasadenie praktických aj teoretických výstupov do kontextu estetického prežívania a vzniku estetického zážitku, nakoľko samotný počítač nám vo svojej podstate determinuje vznik nových spôsobov vnímania reality, vychádzajúc z modularity rozličných systémov, ktoré v rámci výpočtovej štruktúry vzájomne interagujú. Zvolený prístup by mal taktiež poskytnúť pohľad na to, akým spôsobom umelec interaktívne zasahuje do času a priestoru prostredníctvom týchto digitálnych nástrojov používaných v reálnom čase a takisto ako takéto dielo závislé od času a priestoru empiricky ovplyvňuje diváka a jeho vnímanie reality.
Práce zkontrolována:
25. 5. 2021 23:38, Mgr. Tomáš Staudek, Ph.D., učo 1151
Plný text práce
1,7 MB / soubor PDF
Jazyk práce
slovenština slovenština
Termín obhajoby
14. 6. 2021
Práce byla úspěšně obhájena

Vedoucí

Mgr. Tomáš Staudek, Ph.D., učo 1151
ÚHV FF MU

Oponent

doc. PhDr. Martin Flašar, Ph.D., učo 40864
ÚHV FF MU

Literatura

  • DEWEY, John. Art as experience. Perigee trade paperback edit. New York: A Perigee Book, 2005, viii, 371. ISBN 0399531971.
  • Multimedia : from Wagner to virtual reality. Edited by William Gibson - Randall Packer - Ken Jordan. New York: W.W. Norton, 2002, xxxviii, 4. ISBN 0393049795.
  • Digital performancea history of new media in theater, dance, performance art, and installation. Edited by Steve Dixon. Cambridge, MA: MIT Press, 2007, xv, 809 p. ISBN 9780262042352.
  • KWASTEK, Katja. Aesthetics of interaction in digital art. Edited by Dieter Daniels, Translated by Niamh Warde. Cambridge: MIT Press, 2013, xxii, 357. ISBN 9780262528290.
  • CHARVÁT, Martin. O nových médiích, modularitě a simulaci. Vydání první. Praha: Togga, 2017, 275 stran. ISBN 9788087956595.

  • Přidání souboru

    Soubor nebo složku lze nahrát pomocí tlačítka Přidat.
  • Další operace se soubory

    Podrobnosti lze zjistit označením příslušného řádku.
  • Pohled pro experty

    Pro častou práci je možné zvolit režim Více možností.
  • Vyhledávání souborů

    Vyhledávaný výraz můžete zadat přímo do adresního řádku.
  • Rychlý přístup k souborům

    Pomocí funkce Nedávné je možné se rychle vrátit k právě prohlíženým souborům. Oblíbené soubory je také možné označit Hvězdičkou.