Videohry v kontextu psychologického výzkumu

Násilí v počítačových hrách



Protikladné pohledy na problematiku videoherního násilí

Craig Anderson paper preview

Chris Ferguson phone interview


Problém operacionalizace Videogame Violence Exposure

Doporučení "best practices" pro měření násilného obsahu ve videohrách
Busching, R., Gentile, D. A., Krahé, B., Möller, I., Khoo, A., Walsh, D. A., & Anderson, C. A. (2015). Testing the reliability and validity of different measures of violent video game use in the United States, Singapore, and Germany. Psychology of Popular Media Culture, 4(2), 97–111. https://doi.org/10.1037/ppm0000004
Porovnání psychometrických kvalit různých přístupů k měření násilného obsahu ve videohrách
Fikkers, K. M., Taylor Piotrowski, J., & Valkenburg, P. M. (2017). Assessing the reliability and validity of television and game violence exposure measures. Communication Research, 44(1), 117-143. https://doi.org/10.1177/0093650215573863


Teorie vysvětlující mechanismus působení násilného obsahu ve videohrách na člověka


General Aggression Model (GAM)

General Aggression Model (GAM) od Craiga Andersona a jeho kolegů je komplexní teorie, která se snaží vysvětlit, jak a proč dochází k agresivnímu chování, a to specificky v kontextu vlivu videoherního násilí na agresivitu. GAM integruje několik existujících psychologických teorií a výzkumů do jednoho širšího modelu, který zahrnuje jak krátkodobé, tak dlouhodobé vlivy na agresi. Model se skládá z několika klíčových komponent:

  1. Vstupy (Inputs): Model rozlišuje mezi dvěma typy vstupů - osobní a situacionální. Osobní vstupy zahrnují rysy osobnosti, jako jsou agresivní postoj, hodnoty a předchozí zkušenosti. Situacionální vstupy zahrnují vnější podněty, jako je videoherní násilí, ale také aktuální situace, jako je frustrace nebo provokace.
  2. Vnitřní stavy (Internal States): Vstupy jsou zpracovány a vedou k třem klíčovým vnitřním stavům: afektu (emoce), kognici (myšlenky, přesvědčení) a aktivaci (arousal nebo fyzické vzrušení). Tyto stavy jsou dynamické a mohou se navzájem ovlivňovat. Například expozice videohernímu násilí může zvýšit agresivní myšlenky, negativní emoce a fyzické vzrušení.
  3. Hodnocení a rozhodování (Appraisal and Decision Processes): Vnitřní stavy ovlivňují, jak lidé hodnotí situaci a jaké rozhodnutí učiní jako reakci. Tento proces je ovlivněn jak aktuálním stavem jedince, tak jeho dlouhodobějšími zkušenostmi a naučenými schématy. V kontextu GAM, expozice násilí ve videohrách může způsobit, že agresivní reakce se jeví jako vhodnější nebo ospravedlnitelnější.
  4. Krátkodobé a dlouhodobé výstupy (Short-term and Long-term Outcomes): Krátkodobě může GAM vysvětlit, jak expozice videohernímu násilí vede k okamžité agresi nebo agresivním chováním. Dlouhodobě model ukazuje, jak opakovaná expozice násilným videohrám může vést k trvalým změnám v kognitivních, afektivních a arousalových stavech, což může zvýšit predispozici k agresivnímu chování.

GAM také zdůrazňuje, že vliv videoherního násilí na agresi není izolovaný fenomén, ale spíše interaguje s řadou dalších faktorů, včetně rodinného prostředí, sociálního kontextu a osobních charakteristik jedince. To znamená, že ne každý, kdo je vystaven násilným videohrám, nutně vyvine agresivní chování; místo toho GAM poukazuje na to, jak různé faktory společně ovlivňují agresivitu.

General Aggression Model
Allen, J. J., Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2018). The general aggression model. Current Opinion in Psychology, 19, 75–80. https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2017.03.034


Catalyst model

Catalyst Model, navžený Christopherem Fergusonem, představuje alternativní teoretický rámec k pochopení vztahu mezi videoherním násilím a agresivitou. Tento model se zaměřuje na složitější a méně přímý vztah mezi expozicí násilí ve videohrách a agresivním chováním. Na rozdíl od GAM, který naznačuje, že expozice násilí ve videohrách může přímo zvyšovat agresivní myšlení, emoce a chování. Catalyst Model tvrdí, že vztah mezi videoherním násilím a agresivitou není přímý. Catalyst Model předpokládá, že agresivní chování je výsledkem komplexní interakce mezi individuálními predispozicemi (například emoční stabilita, agresivní sklony) a specifickými situačními nebo kontextovými faktory. Videoherní násilí je vnímáno spíše jako možný katalyzátor než přímá příčina agresivního chování. Model také přihlíží k tomu, jak jedinci zvládají stres a frustraci (v modelu jde o Impulse Control Device). Pokud jsou schopni efektivně zvládat stresové situace, je méně pravděpodobné, že se u nich projeví agresivní chování, i když jsou vystaveni násilným videohrám. Naopak, ti, kteří mají méně efektivní copingové strategie, mohou být k agresivitě náchylnější.

Ferguson a další zastánci Catalyst Modelu zdůrazňují potřebu empirických důkazů a kritického zkoumání existujících studií o vztahu mezi videoherním násilím a agresivitou. Poukazují na metodologické nedostatky v některých výzkumech a varují před přijímáním zjednodušených závěrů.

Catalyst Model for Violent Antisocial Behavior
Ferguson, C. J. (2023). An evolutionary model for aggression in youth: Rethinking aggression in terms of the Catalyst Model. New Ideas in Psychology, 70, 101029. https://doi.org/10.1016/j.newideapsych.2023.101029