IM090 Kritická analýza digitálních her

Filozofická fakulta
jaro 2016
Rozsah
0/2/0. 4 kr. Ukončení: kz.
Vyučující
Mgr. Tomáš Bártek (přednášející)
Mgr. Jaroslav Švelch, PhD. (náhr. zkoušející), doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D. (zástupce)
Garance
doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D.
Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta
Kontaktní osoba: Bc. Jitka Leflíková
Dodavatelské pracoviště: Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta
Rozvrh
Po 16:40–18:15 N21
Omezení zápisu do předmětu
Předmět je nabízen i studentům mimo mateřské obory.
Předmět si smí zapsat nejvýše 40 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 0/40, pouze zareg.: 0/40, pouze zareg. s předností (mateřské obory): 0/40
Mateřské obory/plány
Cíle předmětu
Po ukončení tohoto předmětu bude student schopen: 1) Analyzovat digitální hry coby kulturní artefakty nesoucí významy. 2) Vysvětlit, jakým způsobem hry fungují jako médium, jaké mají možnosti a jaká omezení. 3) Diskutovat o ideologické podjatosti vestavěné v systémech pravidel her a jejich reprezentacích. 4) Formulovat názory na současný stav digitálních her jako média. 5) Interpretovat hry z hlediska narativity a herních mechanik.
Osnova
  • 1. úvod do předmětu 2. Hry jako objekt studia. Kulturální studia a kritická analýza her 3. Videoherní průmysl a jeho kontext pohledem kulturálních studií. Videohry jako post-industirální kulturní forma. 4. Herní publicistika. Ideální recenze. Úkol analýza několika recenzí 5. Herní publicistika II. Publicistika jako součást trhu. Vyhodnocení úkolu 6. Transtextualita a fanoušci. Transtextualita, intertextualita, paratextualita a metatextuality. Propojení s fanoušky na úrovni jejich očekávání 7. Fanousči jako postmoderní subkultura. Proměny subkultury v čase 8. Ideologie ve hrách 9. Status quo a subverzivita (transgresivita) - podporování statu quo versus subverzivní hry 10. Reprezentace genderu, genderové stereotypy a sexualita ve hrách. Představení tématu závěrečné práce. 11. Identita a multikulturalismus. reprezentace identity 12. Diegeze a metahry. Jak funguje diegeze ve hrách, jak s ní pracují vývojáři. Vztah diegeze a metaher
Literatura
  • BOGOST, Ian. Persuasive games : the expressive power of videogames. 1st MIT Press pbk. ed. Cambridge, Mass.: MIT Press. xii, 450. ISBN 9780262026147. 2010. info
  • SICART, Miguel. The ethics of computer games. London: MIT Press. 264 s. ISBN 9780262012652. 2009. info
  • Gamingessays on algorithmic culture. Edited by Alexander R. Galloway. London: University of Minnesota Press. xiii, 143. ISBN 9780816648511. 2006. info
  • JUUL, Jesper. Half-real : video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, Mass.: MIT Press. ix, 233. ISBN 9780262516518. 2005. info
  • TEKINBAŞ, Katie Salen a Eric ZIMMERMAN. Rules of play : game design fundamentals. London: MIT. xv, 672. ISBN 0262240459. 2004. info
  • MURRAY, Janet Horowitz. Hamlet on the holodeck : the future of narrative in cyberspace. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. xii, 324. ISBN 0262631873. 1998. info
Výukové metody
přednášky a diskuse
Metody hodnocení
Studenti v průběhu semestru vypracují analýzu rozdílných recenzí na jednu hru. Předmět ukončí seminární prací na téma související s tématy přednášek. Toto téma budou studenti společně prezentovat formou krátkého pitche na 10. přednášce.
Další komentáře
Studijní materiály
Předmět je vyučován každoročně.
Předmět je zařazen také v obdobích podzim 2009, jaro 2012, jaro 2014, jaro 2015, jaro 2017, jaro 2018, jaro 2019, jaro 2020, jaro 2021, jaro 2022.