ISKM52 Digitální hry - analýza a design

Filozofická fakulta
podzim 2020
Rozsah
1/1/0. 5 kr. Ukončení: k.
Vyučující
Mgr. et Mgr. Zdeněk Záhora (přednášející)
PhDr. Ladislava Zbiejczuk Suchá, Ph.D. (cvičící)
Garance
PhDr. Petr Škyřík, Ph.D.
Katedra informačních studií a knihovnictví – Filozofická fakulta
Kontaktní osoba: Mgr. Alice Lukavská
Dodavatelské pracoviště: Katedra informačních studií a knihovnictví – Filozofická fakulta
Rozvrh
Čt 8:00–9:40 B204
Omezení zápisu do předmětu
Předmět je nabízen i studentům mimo mateřské obory.
Předmět si smí zapsat nejvýše 20 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 0/20, pouze zareg.: 0/20, pouze zareg. s předností (mateřské obory): 0/20
Mateřské obory/plány
předmět má 14 mateřských oborů, zobrazit
Cíle předmětu
Předmět studentům představí digitální hry a jejich průmysl jako moderní fenomén s nezastupitelnou pozicí v současné kultuře a celosvětové ekonomice. Cílem je naučit studenty přemýšlet o hrách, herním průmyslu a hráčích v širších souvislostech s možnostmi vzdělávání, vývoje a současně je naučit prototypovat hry či interaktivní systémy využívající herních prvků. V průběhu kurzu jsou studenti seznamováni s několika metodami designování a analýzy her. Na workshopech se věnujeme praktickým příkladům a postupům při od tvorby herních mechanik až po development a business plán. V teoretických přednáškách je důraz kladen na komplexní přehled o hrách, jejich publiku, ekonomice, principu vývoje a vzdělávacím potenciálu her, ať již digitálních, či nedigitálních. Student získává poznatky uplatnitelné ve workshopech i při další praxi. Kurz zahrnuje i přednášku odborníka, který aktivně pracuje v průmyslu tvorby digitálních her (2KCzech, Cauldron, Madfinger, Geewa, Amanita Design, Bohemia Interactive).
Předmět je strukturován jako 12 přednášek (vč. diskuze nad povinnou literaturou) a 3 workshopy uprostřed semestru, aby měli studenti dostatek času na zpracování závěrečného projektu.
Studenti během celého semestru pracují ve skupinách na závěrečném projektu, jehož přijetí je podmínkou úspěšného ukončení kurzu.
Kurz je uzpůsoben i studentům kombinovaného studia. Pro tyto studenty je povinnost shlédnout materiály přednášek, načítat literaturu a odevzdají seminární práci zaměřenou na herní analýzu. Téma práce musí student do 4. setkání dohodnout s vyučujícím předmětu.
Osnova
  • 1) úvodní přednáška, Herní principy I (herní mechaniky, dynamiky a estetiky).
  • MDA, LeBlanc a spol. (2004).
  • 2) Herní principy II (procedurální rétorika, pravidla vs. realita).
  • Persuasive games, Bogost (2007), Half-Real, Juul (2005)
  • 3) WORKSHOP: Design a tvorba prototypu (analyzuji a upravím člověče nezlob se, vytyčím změnu, udělám prototyp a nechám otestovat, feedback zpracuji a iteruji)
  • 4) Herní principy III (cybertext, emergentní gameplay, narativ)
  • Cybertext, Aarseth (1997)
  • 5) Edukativní hry a serious games (za rámec hry, interpretace, hry jako (komunikační) nástroj)
  • What video games have to teach us about learning and literacy, Gee (2003).
  • Výukový software a počítačové hry – nástroje moderního vzdělávání, Dostál (2009)
  • 6) Publikum, subkultury a motivace (typologie hráčů, kreativní subkultury, gamifikace).
  • Players who suits MUDs. Bartle (1996).
  • Convergence culture, Jenkins (2006)
  • 7) WORKSHOP: Onboarding, tutorial a pravidla
  • 8) Nezávislá scéna a historická sonda (historie, počátky, změny scény, dospívání média i byznysu).
  • An introduction to game studies: games in culture, Mäyrä (2008)
  • 9) Game Industry & Business (investice, vydavatelské domy, crowdfunding, steam).
  • Essential Facts: About the computer and videogame industry – 2013, ESA (2013)
  • 10) Development a produkce (vývoj, produkční cykly, task systémy, indie tým).
  • The business and culture of digital games: gamework/gameplay, Kerr (2006)
  • 11) Marketing digitálních her (typologie her, analýza komunikační sítě, mediální strategie, platformy).
  • The difference between focus testing and player testing, McAllister (2012)
  • 12) WORKSHOP: Produkční plán (mám myšlenku, mám prototyp, prezentuji)
  • 13) HOST – Odborník z praxe
  • 14) TEST (zápočtový test z témat přednášek a povinné literatury)
Literatura
    povinná literatura
  • HUNICKE, LEBLANC & ZUBEK. MDA: A formal approach to game design and game research. Discovery. 2004, Sv. 83. Dostupné z: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
    doporučená literatura
  • LEVY, Luis, NOVAK, Jeannie. Game Development Essentials: Game QA & Testing. Cengage Learning. 2009.
  • ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION. Essential Facts: About the computer and videogame industry – 2013. Dostupné z: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2013.pdf
  • MCALLISTER, Graham. The difference between focus testing and player testing. Edge [online]. 2012. Dostupné z: http://www.edge-online.com/features/the-difference-between-focus-testing-and-player-testing
  • AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. JHU Press. 1997.
  • AARSETH, Espen. Introduction to Gamestudies. 2001. Dostupné z: http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html
  • DOSTÁL, Jiří. Výukový software a počítačové hry – nástroje moderního vzdělávání. In Časopis pro technickou a informační výchovu. 2009.
  • GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave. 2003.
  • BARTLE, Richard. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs. 1996. Dostupné z: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm
  • SCHULTZ, Charles, BRYANT, Robert. Game Testing Mercury Learning & Information. 2011.
  • BOGOST, Ian. Persuasive games : the expressive power of videogames. 1st MIT Press pbk. ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2010, xii, 450. ISBN 9780262026147. info
  • MÄYRÄ, Frans. An introduction to game studies : games in culture. first published. Los Angeles: SAGE, 2008, ix, 196. ISBN 9781412934466. info
  • JENKINS, Henry. Convergence culture : where old and new media collide. 1st published in paperback. London: New York University Press, 2008, xi, 353. ISBN 9780814742952. info
  • SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A book of lenses. 2008. ISBN 0-12-369496-5. info
  • KERR, Aphra. The business and culture of digital games : gamework/gameplay. first published. London: SAGE Publications, 2006, x, 177. ISBN 1412900476. info
  • JUUL, Jesper. Half-real : video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005, ix, 233. ISBN 9780262516518. info
Výukové metody
přednášky, workshopy, četba literatury
Metody hodnocení
3x workshop výstup (k připuštění k testu)
1x test (40 % hodnocení)
1x závěrečný projekt (60 %)
Další komentáře
Studijní materiály
Předmět je zařazen také v obdobích podzim 2019, podzim 2021, podzim 2022, podzim 2023, podzim 2024.