OKAZAKI, Shintaro, Radoslav ŠKAPA a Ildefonso GRANDE. Capturing Global Youth: Mobile Gaming in the U.S., Spain, and the Czech Republic. Journal of Computer-Mediated Communication. Oxford: Blackwell Publishing, 2008, roč. 13, č. 4, s. 827-855. ISSN 1083-6101.
Další formáty:   BibTeX LaTeX RIS
Základní údaje
Originální název Capturing Global Youth: Mobile Gaming in the U.S., Spain, and the Czech Republic
Název česky Popis globální mládeže: hraní mobilních her v USA, Španělsku a ČR
Autoři OKAZAKI, Shintaro (392 Japonsko), Radoslav ŠKAPA (203 Česká republika, garant, domácí) a Ildefonso GRANDE (724 Španělsko).
Vydání Journal of Computer-Mediated Communication, Oxford, Blackwell Publishing, 2008, 1083-6101.
Další údaje
Originální jazyk angličtina
Typ výsledku Článek v odborném periodiku
Obor 50600 5.6 Political science
Stát vydavatele Velká Británie a Severní Irsko
Utajení není předmětem státního či obchodního tajemství
WWW URL
Impakt faktor Impact factor: 1.901
Kód RIV RIV/00216224:14560/08:00033977
Organizační jednotka Ekonomicko-správní fakulta
UT WoS 000261112400003
Klíčová slova anglicky Cross-country study; Experiential value; Global youth; Mobile games; Technology adoption
Štítky Cross-country study, Experiential value, Global youth, mobile games, Technology adoption
Příznaky Mezinárodní význam, Recenzováno
Změnil Změnil: doc. Ing. Radoslav Škapa, Ph.D., učo 10072. Změněno: 6. 3. 2011 19:15.
Anotace
We adapt the technology acceptance model (TAM) to examine the factors influencing mobile gaming adoption among "global youth." Our model replaces usefulness with convenience, incorporating visual appeal and escapism as of fun, and perceived novelty and economic value as antecedents of convenience. Questionnaire surveys were conducted in the U.S., Spain, and the Czech Republic, producing 432 usable responses. In the structural model assessment with the pooled sample, convenience exercises greater effects on attitude toward mobile games than fun, suggesting that the most important driver is probably the capability of being used flexibly at any time and in any place, rather than mere enjoyment. Tests of latent means suggest that most dimensions are perceived more strongly in the Czech Republic.
Anotace česky
V práci jsme upravili TAM model pro účely zkoumání faktorů, které ovlivňují hraní mobilních her mezi "globální" mládeží. Náš model nahrazuje užitečnost pohodlím, přidává vizuální atraktivnost a únik jako předpoklad zábavnosti a vnímanou novost a ekonomickou hodnotu jako předpoklad pohodlí. Dotazníkové šetření se uskutečnilo v USA, Španělsku a ČR s výsledkem 432 použitelných dotazníků. Vyhodnocením pomocí strukturálního modelování jsme zjistili, že pohodlí má větší vliv na vztah k mobilním hrám než zábavnost, což poukazuje na skutečnost, že patrně nejdůležitějším vlivem je schopnost mobilních her hrát je kdykoliv a kdekoliv, než pouze faktor zábavy. Test skrytých proměnných ukazuje, že většina dimenzí je silněji vnímána v ČR.
VytisknoutZobrazeno: 19. 9. 2024 15:19