2008
Capturing Global Youth: Mobile Gaming in the U.S., Spain, and the Czech Republic
OKAZAKI, Shintaro, Radoslav ŠKAPA a Ildefonso GRANDEZákladní údaje
Originální název
Capturing Global Youth: Mobile Gaming in the U.S., Spain, and the Czech Republic
Název česky
Popis globální mládeže: hraní mobilních her v USA, Španělsku a ČR
Autoři
OKAZAKI, Shintaro (392 Japonsko), Radoslav ŠKAPA (203 Česká republika, garant, domácí) a Ildefonso GRANDE (724 Španělsko)
Vydání
Journal of Computer-Mediated Communication, Oxford, Blackwell Publishing, 2008, 1083-6101
Další údaje
Jazyk
angličtina
Typ výsledku
Článek v odborném periodiku
Obor
50600 5.6 Political science
Stát vydavatele
Velká Británie a Severní Irsko
Utajení
není předmětem státního či obchodního tajemství
Odkazy
Impakt faktor
Impact factor: 1.901
Kód RIV
RIV/00216224:14560/08:00033977
Organizační jednotka
Ekonomicko-správní fakulta
UT WoS
000261112400003
Klíčová slova anglicky
Cross-country study; Experiential value; Global youth; Mobile games; Technology adoption
Příznaky
Mezinárodní význam, Recenzováno
Změněno: 6. 3. 2011 19:15, doc. Ing. Radoslav Škapa, Ph.D.
V originále
We adapt the technology acceptance model (TAM) to examine the factors influencing mobile gaming adoption among "global youth." Our model replaces usefulness with convenience, incorporating visual appeal and escapism as of fun, and perceived novelty and economic value as antecedents of convenience. Questionnaire surveys were conducted in the U.S., Spain, and the Czech Republic, producing 432 usable responses. In the structural model assessment with the pooled sample, convenience exercises greater effects on attitude toward mobile games than fun, suggesting that the most important driver is probably the capability of being used flexibly at any time and in any place, rather than mere enjoyment. Tests of latent means suggest that most dimensions are perceived more strongly in the Czech Republic.
Česky
V práci jsme upravili TAM model pro účely zkoumání faktorů, které ovlivňují hraní mobilních her mezi "globální" mládeží. Náš model nahrazuje užitečnost pohodlím, přidává vizuální atraktivnost a únik jako předpoklad zábavnosti a vnímanou novost a ekonomickou hodnotu jako předpoklad pohodlí. Dotazníkové šetření se uskutečnilo v USA, Španělsku a ČR s výsledkem 432 použitelných dotazníků. Vyhodnocením pomocí strukturálního modelování jsme zjistili, že pohodlí má větší vliv na vztah k mobilním hrám než zábavnost, což poukazuje na skutečnost, že patrně nejdůležitějším vlivem je schopnost mobilních her hrát je kdykoliv a kdekoliv, než pouze faktor zábavy. Test skrytých proměnných ukazuje, že většina dimenzí je silněji vnímána v ČR.