J 2008

Capturing Global Youth: Mobile Gaming in the U.S., Spain, and the Czech Republic

OKAZAKI, Shintaro, Radoslav ŠKAPA a Ildefonso GRANDE

Základní údaje

Originální název

Capturing Global Youth: Mobile Gaming in the U.S., Spain, and the Czech Republic

Název česky

Popis globální mládeže: hraní mobilních her v USA, Španělsku a ČR

Autoři

OKAZAKI, Shintaro (392 Japonsko), Radoslav ŠKAPA (203 Česká republika, garant, domácí) a Ildefonso GRANDE (724 Španělsko)

Vydání

Journal of Computer-Mediated Communication, Oxford, Blackwell Publishing, 2008, 1083-6101

Další údaje

Jazyk

angličtina

Typ výsledku

Článek v odborném periodiku

Obor

50600 5.6 Political science

Stát vydavatele

Velká Británie a Severní Irsko

Utajení

není předmětem státního či obchodního tajemství

Odkazy

Impakt faktor

Impact factor: 1.901

Kód RIV

RIV/00216224:14560/08:00033977

Organizační jednotka

Ekonomicko-správní fakulta

UT WoS

000261112400003

Klíčová slova anglicky

Cross-country study; Experiential value; Global youth; Mobile games; Technology adoption

Příznaky

Mezinárodní význam, Recenzováno
Změněno: 6. 3. 2011 19:15, doc. Ing. Radoslav Škapa, Ph.D.

Anotace

V originále

We adapt the technology acceptance model (TAM) to examine the factors influencing mobile gaming adoption among "global youth." Our model replaces usefulness with convenience, incorporating visual appeal and escapism as of fun, and perceived novelty and economic value as antecedents of convenience. Questionnaire surveys were conducted in the U.S., Spain, and the Czech Republic, producing 432 usable responses. In the structural model assessment with the pooled sample, convenience exercises greater effects on attitude toward mobile games than fun, suggesting that the most important driver is probably the capability of being used flexibly at any time and in any place, rather than mere enjoyment. Tests of latent means suggest that most dimensions are perceived more strongly in the Czech Republic.

Česky

V práci jsme upravili TAM model pro účely zkoumání faktorů, které ovlivňují hraní mobilních her mezi "globální" mládeží. Náš model nahrazuje užitečnost pohodlím, přidává vizuální atraktivnost a únik jako předpoklad zábavnosti a vnímanou novost a ekonomickou hodnotu jako předpoklad pohodlí. Dotazníkové šetření se uskutečnilo v USA, Španělsku a ČR s výsledkem 432 použitelných dotazníků. Vyhodnocením pomocí strukturálního modelování jsme zjistili, že pohodlí má větší vliv na vztah k mobilním hrám než zábavnost, což poukazuje na skutečnost, že patrně nejdůležitějším vlivem je schopnost mobilních her hrát je kdykoliv a kdekoliv, než pouze faktor zábavy. Test skrytých proměnných ukazuje, že většina dimenzí je silněji vnímána v ČR.