Přechod na menu, Přechod na obsah, Přechod na patičku
     

05 Závěr: Softwarová studia, metodologický obrat a softwarové umění jako základní výzkum

Metoda a Escher

Metodologická debata zaujímá v diskurzech společenských věd stále větší prostor. Zvýšená pozornost věnovaná výzkumným metodám je symptomem proměny obrazu vědění. Vědecké uchopování světa již není definováno objektivitou svého poznání, kterou si můžeme představit jako dokonale transparentní obraz světa. Věda je chápána spíše jako „produkce symbolických systémů“, které se odlišují od jiných symbolických systémů tím, že jejich producenti si od nich udržují kritický odstup. Činí tak neustálým poukazováním k „systémům souřadnic“, v nichž své poznatky umisťují.1 Věda tedy produkuje spíše opakní, artificiální, obrazy světa.

Metodologická debata dospěla k poznání, že každá výzkumná metoda se stává součástí obrazu, který předkládá. Jinými slovy, že vědec si svůj předmět výzkumu sám vytváří. Nedílnou součástí tohoto obrazu je také zvolená metoda. „Vědy ve své moderní formě věd experimentálních a ‚technických‘ (manipulujících přirozeně dané) spíše ustavují předmět, než by zkoumaly nějaký ‚reálný‘, již ustavený […].”2 Toto tvrzení je zvlášť pravdivé ve vztahu k vědám společenským.

Vědecké metody se užívají k tomu, aby byly odstraněny nepřesnosti nebo spontaneity a vynikly očištěné jevy. Ale také proto, aby tyto nepřesnosti a spontaneity byly zdůrazněny a učiněny opakovatelnými. Případně, aby byly vyznačeny hranice mezi tím, co pracuje, a tím, jak se to jeví. Vědci proto vynalézají nástroje, které posilují přesnost do té míry, aby odhalili věci při běžném pozorování neviditelné.

Vědeckou metodu můžeme definovat také jako postup, který zahrnuje pochopení způsobu, jakým vědec postupuje. Součástí vědecké práce je tedy rekurzivní metoda pozorování / zaznamenávání činnosti, kterou vykonávám.3 Fuller v této souvislosti hovoří o dotazování se („interrogability“) a má tím na mysli schopnost zahrnout do vlastností a dynamik jevů také jejich smyslovou, kritickou a syntetickou reflexi. Jako příklad uvádí software, který se táže, co je software a zapojuje do kompozice této reflexivity další prvky, například uživatele.4

 

Pohled programátora

Metafora dotazování se (interrogability) softwaru vystihuje přístup softwarových studií. Zatímco tradiční mediální studia se zaměřují spíše na výzkum médií z hlediska diváků / publik. Představitelé softwarových studií preferují hledisko programátora, ve smyslu aktivního účastníka mediální produkce schopného kritické reflexe a / nebo teoretika schopného propojit znalosti tradičních humanitních věd se znalostmi funkčních vlastností a principů práce programovaných médií.

Změnu perspektivy pohledu na programovaná média, kterou vyjadřují softwarová studia, rozšiřují studia zlých médií. Zlá média ozančují přístup založený na kultivaci „eticko-estetické senzibility, která oceňuje způsoby, kterými objekty, jako digitální artefakty a praxe, znalostní management, softwarový design nebo audit, dokonce i teorie vědění – mohou být manipulovány a podrobeny experimentům ve vztahu k produkci dynamik moci.5

Softwarové umění: základní výzkum

Softwarová studia navazují na dvě oblasti výzkumu a praxe: Na výzkum komputingu z historické perspektivy (archeologie médií, teorie vědy) a na diskurz obklopující svobodný software a open source software. Dalším důležitým zdrojem vědění softwarových studií je umělecká tvorba v prostředí programovaných médií, která je považována nejen za vhodný předmět výzkumu širokého spektra praxí obklopujících počítače, ale můžeme ji považovat také za metodologický nástroj, ve smyslu kreativního výzkumu potenciálu a limitů programovaných médií.

Florian Cramer v této souvislosti upozorňuje na dvě skupiny londýnských umělců tvořících softwarová díla, z jejichž prostředí vzešly aktivity směřující k rozvoji softwarových studií.6 První z nich tvoří Matthew Fuller, Graham Harwood a skupiny I/O/D a Mongrel. Známý je jejich experimentální prohlížeč „WebStalker“, který ukazuje zdrojový kód a strukturu odkazů, tedy spodní vrstvy webových stránek, nebo „Natural selection“, politicky manipulovaný internetový prohlížeč. Druhou skupinu tvoří Adrian Ward, držitel ocenění na berlínském transmediale.01 za dílo „Auto-Illustrator“, a Alex McLean, jehož umělecký virus „forkbomb.pl“ vyhrál berlínské transmediale.02. Cramer do této skupiny řadí také teoretika Geoffa Coxe.

Cramer v těchto dvou seskupeních rozpoznává dva základní přístupy, které se uplatňují i v rámci softwarových studií jako disciplíny: softwarový kulturalismus a softwarový formalismus.7 Uměleckou tvorbu využívající software a potažmo i kritickou analýzu těchto děl můžeme proto chápat jako další z výzkumných metod softwarových studií, jako základní výzkum softwaru jako kultury. 8


I/O/D: WebStalker, 1988

I/O/D: WebStalker, 1988

I/O/D: WebStalker, 1988:

http://www.medienkunstnetz.de/works/webstalker/


Webová stránka I/O/D:

http://bak.spc.org/iod/

Mongrel: Natural Selection, 1996

Adrian Ward: Auto-Illustrator, 2002

Alex McLean: forkbomb.pl, 2001

Alex McLean: forkbomb.pl, 2001

Alex McLean: forkbomb.pl, 2001:

http://www.medienkunstnetz.de/works/forkbomb/

1 VATIMMO, Gianni. Společenské vědy a komunikační společnost. In DVOŘÁK, Tomáš. (ed.) Kapitoly z dějin a teorie médií. Praha: VVP AVU, 2010, s. 103 (95–104).

2 Ibidem, s. 95.

3 V této souvislosti si můžeme připomenout Escherův obraz dvou vzájemně se kreslících rukou, Kreslící ruce, 1948.

4 FULLER, Matthew. Softness: Interrogability; General Intellect; Art Methodologies in Software. SKRIFTSERIE. Center for Digital Æstetik-forskning Nr. 13, 2006. Dostupné z: <http://darc.imv.au.dk/wp-content/files/13.pdf> [cit. 30. 10. 2013].

5 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media, op. cit., s. 21.

6 CRAMER, Florian. Concepts, Notations, Software, Art. 2002. Dostupné z: <http://www.netzliteratur.net/cramer/concepts_notations_software_art.html> [cit. 30. 10. 2013].

7Zatímco Fuller a Harwood považují software primárně za kulturní, politicky kódovaný konstrukt, druhá skupina, Ward, McLean, Cox, se spíše zaměřují na formální poetiku a estetiku softwarového kódu a na vyjádření individuální subjektivity skrze algoritmy.“ Ibidem.

8 Viz HORÁKOVÁ, Jana. Softwarové umění. Programování excesu. Ibidum.

doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D. |
Ústav hudební vědy, Filozofická fakulta, Masarykova univerzita |
Návrat na úvodní stránku webu, přístupnost |
Stránky Filozofické fakulty MU
| Technická spolupráce:
| Servisní středisko pro e-learning na MU
| Fakulta informatiky Masarykovy univerzity, 2014

Centrum interaktivních a multimediálních studijních opor pro inovaci výuky a efektivní učení | CZ.1.07/2.2.00/28.0041