SZ7BP_FL1A Tvorba inteligentní grafiky ve Flash 1

Pedagogická fakulta
jaro 2017
Rozsah
0/2/0. 2 kr. Ukončení: z.
Vyučující
doc. Ing. Jiří Hrbáček, Ph.D. (přednášející)
PhDr. Mgr. et Mgr. Robin Horák (cvičící)
Garance
doc. Ing. Jiří Hrbáček, Ph.D.
Katedra technické a informační výchovy – Pedagogická fakulta
Dodavatelské pracoviště: Katedra technické a informační výchovy – Pedagogická fakulta
Rozvrh seminárních/paralelních skupin
SZ7BP_FL1A/01: Út 12:05–13:45 šatna, J. Hrbáček
Předpoklady
Znalost práce s PC
Omezení zápisu do předmětu
Předmět je otevřen studentům libovolného oboru.
Cíle předmětu
Cílem předmětu je získání základních vědomostí pro používání Adobe Flash pro tvorbu interaktivní inteligentní grafiky. Porozumět způsobu jejího vytváření, používání základních objektů flashe a naučit se vytvářet různé způsoby animací. Naučit se základům používání action scriptu. Celá výuka klade důraz na způsoby, které umožňují týmovou práci grafika s programátorem a týmovou práci řešení rozsáhlých projektů.
Osnova
  • 1. Vývojové prostředí Flash, nástroje pro kreslení (popis prostředí, práce s Flash dokumenty, uživatelské nastavení prostředí, popis jednodušších nástrojů, jejich použití a nastavení režimů činností) 2. Nástroje pro kreslení (popis složitějších nástrojů, jejich použití a nastavení režimů činností, výhody/nevýhody pro tu či onu činnost) 3. Kreslení a malování (způsoby kreslení, object drawing, prosakování, layers, kreslení s ohledem na minimalizaci velikosti výsledného objektu, vliv na rychlost a dynamičnost takto optimalizovaných objektů) 4. Vytváření symbolů (grafické symboly, tlačítka, MovieClipy jako vzory knihovně, vytváření instancí na scéně, inteligentí architektura symbolů pro snadné doprogramování funkcionality, pojmenovávání symbolů a instancí) 5. Základní použití statického textu (nastavení vlastností a voleb textu, práce s fonty, převody textu na tvary, výhody a nevýhody, připojení fontů do projektu, způsoby použití statického textu v instancích) 6. Práce s vrstvami, používání symbolů a práce s filtry(umisťování instancí objektů do vrstev, jejich sdružování do skupin, používání filtrů, modifikace instancí objektů) 7. Import obrázků a animace frame by frame(import obrázků na scénu a do symbolů, import sekvencí obrázků a vytváření animací frame by frame) 8. Animace motion tween a shape tween (motion tween, motion tween po vodící lince, více vedených tveenů, volba parametrůanimace motion tween, shape tween, změna parametrů,základní způsoby a možností nasazení těchto způsobů animací) 9. Práce s maskami (maska, její vytváření, použití a práce s maskami, animované masky a více maskovaných vrstev pod jednou maskou, základní způsoby nasazení masek, polopůhledná maska) 10. Základy ActionScriptu, práce s třídou MovieClip, Button (základy psaní skriptů, skripty a časové osy, čeho se vyvarovat, ovládání přehrávání animací pomocí skriptu a použití tlačítek, neviditelných tlačítek a MovieClipů pro ovládánípřehrávání animací) 11. Řetezení animací, symetrické animace, navazování animací, interaktivita 12. Vkládání zvuků (statické a dynamické vkládání zvuků, objekt sound a jeho použití pro řízení přehrávání zvukových souborů, streeming zvuku)
Literatura
  • DEHAAN Jean, Macromedia Flash MX 2004, oficiální výukový kurz. Praha: SoftPress s.r.o., 2004. ISBN 80-86497-64-X
  • http://www.zive.cz/h/Programovani/default.asp?CAI=2126
  • http://www.jaknaweb.com/clanky/macromedia
  • http://www.flash.cz - videotutoriály pro Flash
  • HARTMAN Patricia, Flash 5 dynamické a interaktivní efekty. Praha : Grada Publishing, spol. s r.o., 2001. ISBN 80-247-0079-4
Výukové metody
Teoretická příprava, praktické činnosti,projekt, jeho realizace a jeho obhajoba
Metody hodnocení
Zpracovaný projekt - multimediální distanční studijní opora, průběžné plnění úkolů pro samostatnou práci, úspěšné absolvování tří testů.
Navazující předměty
Informace učitele
Studenti doma studují ze studijních materiálů, plní úkoly k procvičení a ve škole při výuce konzultují problémy. Odevzdávají hotové úkoly a absolvují testy. Průměrná časová náročnost samostatné práce doma je 10 hodin týdně. Student během výuky vytvoří grafické jádro hry. Toto jádro v následujích semestrech v pokračující výuce ještě rozšíří o novou funkcionalitu a další pokročilé nástroje, které vývojové prostředí Flash poskytuje. Uspěšní studenti mohou vytvářet grafické flash aplikace na odborných katedrách či jinde při vytváření multimediálních studijních opor, web aplikací apod.
Další komentáře
Předmět je vyučován každoročně.
Předmět je zařazen také v obdobích podzim 2012, jaro 2013, podzim 2013, jaro 2014, podzim 2014, jaro 2015, podzim 2015, jaro 2016, podzim 2016, podzim 2017, jaro 2018, podzim 2018, jaro 2019, podzim 2019, jaro 2020.