TIM_B_025 Herní studia

Filozofická fakulta
podzim 2024
Rozsah
1/1/0. 4 kr. Ukončení: zk.
Vyučováno prezenčně.
Vyučující
Mgr. Bc. Silvester Buček (přednášející), doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D. (zástupce)
Garance
doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D.
Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta
Kontaktní osoba: Ing. Alena Albíniová
Dodavatelské pracoviště: Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta
Omezení zápisu do předmětu
Předmět je nabízen i studentům mimo mateřské obory.
Předmět si smí zapsat nejvýše 100 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 0/100, pouze zareg.: 0/100, pouze zareg. s předností (mateřské obory): 0/100
Mateřské obory/plány
Cíle předmětu
Predmet má za cieľ prehľadovým spôsobom zoznámiť poslucháčov s hlavnými oblastiami výskumu digitálnych aj nedigitálnych her. Študenti a študentky sa oboznámia s hlavnými prúdmi bádania v oblasti herných štúdií, ako sú história, formálne a obsahové skúmanie či hráči a ich kultúra. Absolvent by mal mať základný prehľad o možnostiach ďalšieho smerovania výskumu hier.
Výstupy z učení
Orientovať sa v najvýznamnejších udalostiach z histórie digitálnych a nedigitálnych hier a poznať základné technológie ktoré ovplyvnili podobu súčasného herného trhu. Identifikovať základné vlastnosti digitálnych hier, obzvlášť v kontexte ostatných médií, vedieť tieto prvky popísať a posúdiť ich úlohu v hre. Vnímať širšie spoločenské a významové súvislosti ovplyvňujúce hry, ale aj hrami ovplyvňované.
Osnova
  • A) Stručná história hier a hrania I: Hry ako experiment II: Hry ako technológia III: Hry ako médium IV: Hry ako nástroj zmeny V: Výzvy a metódy historického skúmania hier B) Čo je hra a aké má vlastnosti? I: Definícia hry II: Herné klasifikácie III: Estetika a semiotika hier C) Hry a ľudia I: Hry v popkultúre II: Kultúra hráčov III: Hry a spoločnosť IV: Významy v hrách
Literatura
  • Nieborg, D. 2009. Political Economy of Video Games. (disertace)
  • Lamoureux, M. 8-Bit Primitive: A Hommage to Atari 2600 in Compton, S. (ed.) 2004. Gamers. New York: Soft Skull Press.
  • Hunicke, M. et al. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.
  • Lee, K. M. – Peng, W. 2006. What Do We Know About Social and Psychological Effects of Computer Games? A Comprehensive Review of the Current Literature in Vorderer, P. – Jennings, B. (eds.) 2006) Playing Video Games: Motives, Responses and Consequences. N
  • Newman, J. 2004. Video Games. London: Routledge.
  • Gee, J. P. 2005. Why video games are good for your soul: pleasure and learning. Altona: Common Ground Publishing.
  • Poole, S. 2004. Trigger Happy. London: Fourth Estate.
  • Juul, J. 2007. A Certain Level of Abstraction. In Situated Play: DiGRA 2007 Conference Proceedings, Baba, A., ed. DiGRA Japan.
  • Williams, D. 2006. A Brief Social History Of Gameplay. In in Vorderer, P. – Bryant, J. (eds.) Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum. dmitriwilliams.com/WilliamsSocHist.doc
  • Chaplin, H. – Ruby, A. 2006. Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution. New York: Algonquin Books.
  • Ebert, R. Game vs. Art. http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20070721/COMMENTARY/70721001
  • Hawisher, G. - Selfe, C. (eds.) Gaming Lives In the Twenty-First Century: Literate Connections,
  • Úryvky z knihy Grand Theft Childhood: http://www.grandtheftchildhood.com/GTC/Excerpts/Excerpts.html
  • Csíkszentmihályi, M. 1991. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper.
  • Eskelinen, M. 2001. The Gaming Situation, in Game Studies 01/2001. www.gamestudies.org/0101/eskelinen.
  • Lowood, H. 2005. High Performance Play: The Making Of Machinima in Clarke, A. – Mitchell, G. (eds.). Videogames and Art. Bristol: Intellect.
  • Juul, J. 2005. Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press.
  • Lowood, H. 2006. A Brief Biography Of Computer Games. In in Vorderer, P. – Bryant, J. (eds.) Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum.
  • Klevjer, R. 2008. Avatar. (disertace). http://folk.uib.no/smkrk/docs/RuneKlevjer_What%20is%20the%20Avatar_finalprint.pdf
  • Fernandéz-Vara, C. 2008. Shaping Players Experience in Adventure Games. (nepublikováno)
  • Frasca, G. 2003. Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place.
  • Levy, S. 1984. Hackers. New York: Double Day.
  • Bogost, I. 2006. Comparative Video Game Criticism. In Games And Culture 2006 1:41.
  • Lakoff, G. - Johnson, M. 2002. Metafory, kterými žijeme. Brno: Host.
  • Murray, J. 1999. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press.
  • Bogost, I. 2006. Unit Operations. Cambridge: MIT Press.
  • Jenkins, H. 2004. Game Design as Narrative Architecture in Wardrip-Fruin, N. – Pat Harrigan (eds.) First Person: New Media as Story, Performance, Game. Cambridge: MIT Press. http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html.
  • Friedman, T. 1999. Semiotics of Sim City. http://www.firstmonday.org/issues/issue4_4/friedman/index.html
  • Tolkien, J.R.R. On fairy stories.
  • Aarseth, E. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
  • Galloway, A. R. 2006. Gaming: Essays On Algorithmic Culture. Minneapolis: University Of Minnesota Press.
  • Kennedy, H. 2002. Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo. On the Limits of Textual Analysis, in Game Studies 02/2002. http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/ (k dispozici je i český překlad)
  • Bogost, I. 2006. Unit Operations. Cambridge: MIT Press.
  • Rossignol, J. 2008. This Gaming Life. Digital Culture Books.
  • Článek o Everquest: http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/1899420.stm
  • Caillois, R. 1998. Hry a lidé. Praha: Nakladatelství studia Ypsilon.
  • Bogost, I. 2008. Persuasive Games. Cambridge: MIT Press.
  • Huizinga, J. 2000. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Praha: Dauphin.
Výukové metody
Prednáška s diskusiou, študentské prezentácie
Metody hodnocení
Ide o humanitný predmet, preto sa od študentov a študentiek nevyadujú technické znalosti. Podmienkou je schopnosť čítať texty v angličtine. Vzhľadom k tomu, že hovoríme o interaktívnom médiu, očakáva sa interakcia s vyučujúcim. Hodnotenie pozostáva z priebežných úloh a záverečnej práce (7 NS). Priebežné úlohy pozostávajú z prezentácií, písomných príprav a testov. Študenti a študentky si úlohy nakombinujú tak aby získali potrebný počet bodov. Podrobnosti budú predstavené na prvej hodine.
Další komentáře
Předmět je vyučován každoročně.
Výuka probíhá každý týden.
Nachází se v prerekvizitách jiných předmětů
Předmět je zařazen také v obdobích podzim 2019, podzim 2020, podzim 2021, podzim 2022, podzim 2023.