FF:TIM_B_025 Herní studia - Informace o předmětu
TIM_B_025 Herní studia
Filozofická fakultapodzim 2025
- Rozsah
- 1/1/0. 4 kr. Ukončení: zk.
Vyučováno kontaktně - Vyučující
- Mgr. Bc. Silvester Buček, Ph.D. (přednášející), doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D. (zástupce)
- Garance
- doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D.
Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta
Kontaktní osoba: Ing. Alena Albíniová
Dodavatelské pracoviště: Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta - Rozvrh
- každé liché pondělí 16:00–19:40 N41, kromě Po 17. 11. až Ne 23. 11.
- Omezení zápisu do předmětu
- Předmět je nabízen i studentům mimo mateřské obory.
Předmět si smí zapsat nejvýše 100 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 60/100, pouze zareg.: 0/100, pouze zareg. s předností (mateřské obory): 0/100 - Mateřské obory/plány
- Teorie interaktivních médií (program FF, B-INME_) (3)
- Cíle předmětu
- Cieľom predmetu Herné štúdiá je poskytnúť študentom a študentkám prehľad o hlavných oblastiach výskumu digitálnych aj nedigitálnych hier. Študenti a študentky sa oboznámia s rôznymi prístupmi ku skúmaniu hier: od histórie a vývoja herného priemyslu, cez analýzu formálnych prvkov a štruktúry hier (typológie, mechaniky, naratív, audiovizuálne zložky), až po skúmanie hráčov a hráčok, hráčskych komunít a spoločenského dopadu hier. Predmet predstavuje hry ako významný kultúrny fenomén a samostatnú oblasť akademického bádania. Absolventi a absolventky kurzu získajú základnú orientáciu v interdisciplinárnom odbore herných štúdií, čo im umožní nadviazať na hlbšie štúdium alebo výskum. Medzi hlavné témy patria dejiny hier, teoretické definície pojmu hra, vzťah hier a spoločnosti (vrátane etiky) a základy kritickej analýzy hier v širšom spoločenskom kontexte.
- Výstupy z učení
- Študenti a študentky budú po absolvovaní predmetu schopní a schopné:
identifikovať a zhrnúť kľúčové míľniky a etapy vývoja digitálnych hier a popísať ich význam v kontexte dejín médií;
vysvetliť základné koncepty a definície hier a hrania (napr. koncept „magického kruhu“, typológie hier) a aplikovať ich pri rozbore konkrétnych herných príkladov;
posúdiť vzťah digitálnych hier a spoločnosti, vrátane otázok etiky, reprezentácie menšín a kultúrneho vplyvu hier;
kriticky analyzovať vybranú digitálnu hru a interpretovať ju v širšom spoločenskom a ideologickom kontexte. - Osnova
- Blok A: História hier a hrania – od najstarších foriem hrania po digitálnu éru; rané počítačové a arkádové hry; pád herného trhu 1983 a jeho obnova; moderný vývoj a globalizácia herného priemyslu.
- Blok B: Čo je hra? – definície a teoretické prístupy (Huizinga, Caillois, Juul); magický kruh; typológie hier; ludológia vs. naratológia; hry ako umenie.
- Blok C: Tvorba hier, hry a technológie – profesie a proces vývoja; MDA model (vývojárska vs. hráčska perspektíva); estetika hier; vplyv technológií (enginy, VR/AR, AI, proceduralita); etika dizajnu a monetizácie.
- Blok D: Dekonštrukcia a semiotika – formálne a kritické prístupy k analýze hier (MDA, Järvinen, Aarseth, Bogost); multimediálne zložky (obraz, zvuk, text, interaktivita); sémiotika a významy (denotácia, konotácia, mýty); spoločenské súvislosti a kritické čítania (Bown, feministická a postkoloniálna kritika).
- Blok E: Hráči a kultúra, hry a iné médiá – typológie hráčov a hráčok (Bartle, Yee); hráčska agentúra, imerzia, alterbiografie; herné komunity a fenomény (e-športy, modding, fan fiction, streaming); hry a popkultúra; transmedialita a remediácia; gamifikácia a serious games.
- Blok F: Minikonferencia – študentské prezentácie a postery; rôzne formáty výstupov (analýza hry, prípadová štúdia, teoretická reflexia); diskusie, panel, hlasovanie o najlepšie príspevky; syntéza kurzu.
- Literatura
- Gee, J. P. 2005. Why video games are good for your soul: pleasure and learning. Altona: Common Ground Publishing.
- Newman, J. 2004. Video Games. London: Routledge.
- Juul, J. 2007. A Certain Level of Abstraction. In Situated Play: DiGRA 2007 Conference Proceedings, Baba, A., ed. DiGRA Japan.
- Williams, D. 2006. A Brief Social History Of Gameplay. In in Vorderer, P. – Bryant, J. (eds.) Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum. dmitriwilliams.com/WilliamsSocHist.doc
- Chaplin, H. – Ruby, A. 2006. Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution. New York: Algonquin Books.
- Ebert, R. Game vs. Art. http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20070721/COMMENTARY/70721001
- Hawisher, G. - Selfe, C. (eds.) Gaming Lives In the Twenty-First Century: Literate Connections,
- Úryvky z knihy Grand Theft Childhood: http://www.grandtheftchildhood.com/GTC/Excerpts/Excerpts.html
- Csíkszentmihályi, M. 1991. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper.
- Eskelinen, M. 2001. The Gaming Situation, in Game Studies 01/2001. www.gamestudies.org/0101/eskelinen.
- Lowood, H. 2005. High Performance Play: The Making Of Machinima in Clarke, A. – Mitchell, G. (eds.). Videogames and Art. Bristol: Intellect.
- Juul, J. 2005. Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press.
- Lowood, H. 2006. A Brief Biography Of Computer Games. In in Vorderer, P. – Bryant, J. (eds.) Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum.
- Klevjer, R. 2008. Avatar. (disertace). http://folk.uib.no/smkrk/docs/RuneKlevjer_What%20is%20the%20Avatar_finalprint.pdf
- Fernandéz-Vara, C. 2008. Shaping Players Experience in Adventure Games. (nepublikováno)
- Frasca, G. 2003. Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place.
- Levy, S. 1984. Hackers. New York: Double Day.
- Bogost, I. 2006. Comparative Video Game Criticism. In Games And Culture 2006 1:41.
- Lakoff, G. - Johnson, M. 2002. Metafory, kterými žijeme. Brno: Host.
- Murray, J. 1999. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press.
- Bogost, I. 2006. Unit Operations. Cambridge: MIT Press.
- Jenkins, H. 2004. Game Design as Narrative Architecture in Wardrip-Fruin, N. – Pat Harrigan (eds.) First Person: New Media as Story, Performance, Game. Cambridge: MIT Press. http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html.
- Friedman, T. 1999. Semiotics of Sim City. http://www.firstmonday.org/issues/issue4_4/friedman/index.html
- Tolkien, J.R.R. On fairy stories.
- Aarseth, E. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
- Galloway, A. R. 2006. Gaming: Essays On Algorithmic Culture. Minneapolis: University Of Minnesota Press.
- Kennedy, H. 2002. Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo. On the Limits of Textual Analysis, in Game Studies 02/2002. http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/ (k dispozici je i český překlad)
- Bogost, I. 2006. Unit Operations. Cambridge: MIT Press.
- Rossignol, J. 2008. This Gaming Life. Digital Culture Books.
- Článek o Everquest: http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/1899420.stm
- Caillois, R. 1998. Hry a lidé. Praha: Nakladatelství studia Ypsilon.
- Bogost, I. 2008. Persuasive Games. Cambridge: MIT Press.
- Lamoureux, M. 8-Bit Primitive: A Hommage to Atari 2600 in Compton, S. (ed.) 2004. Gamers. New York: Soft Skull Press.
- Nieborg, D. 2009. Political Economy of Video Games. (disertace)
- Huizinga, J. 2000. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Praha: Dauphin.
- Hunicke, M. et al. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.
- Lee, K. M. – Peng, W. 2006. What Do We Know About Social and Psychological Effects of Computer Games? A Comprehensive Review of the Current Literature in Vorderer, P. – Jennings, B. (eds.) 2006) Playing Video Games: Motives, Responses and Consequences. N
- Poole, S. 2004. Trigger Happy. London: Fourth Estate.
- Výukové metody
- Výučba kombinuje prednášky a semináre. Teóriu dopĺňajú diskusie, ukážky hier a prípadové štúdie. Študenti a študentky pracujú v tímoch, prezentujú krátke úlohy, zapájajú sa do hier a cvičení. Samostatné čítanie literatúry a reflexia textov je povinnou súčasťou kurzu.
- Metody hodnocení
- Ide o humanitný predmet, preto sa od študentov a študentiek nevyadujú technické znalosti. Podmienkou je schopnosť čítať texty v angličtine.
Vzhľadom k tomu, že hovoríme o interaktívnom médiu, očakáva sa interakcia s vyučujúcim.
5 aktivít na hodinách (každá max. 10 bodov, spolu 50 bodov).
Zvyšných 50 bodov bude upresnených (napr. test, esej, projekt).
Úspešné absolvovanie: min. 60 bodov zo 100.
Účasť a priebežné úlohy sú povinné; neúčasť možno nahradiť dohodnutým úkolom.
Hodnotenie podľa štandardnej bodovej škály (100–93 = A, 92–85 = B, …). - Další komentáře
- Studijní materiály
Předmět je vyučován každoročně. - Nachází se v prerekvizitách jiných předmětů
- Statistika zápisu (nejnovější)
- Permalink: https://is.muni.cz/predmet/phil/podzim2025/TIM_B_025