KUBAT, Miroslav a Jan ŽIŽKA. Learning Middlegame Patterns in Chess: A Case Study. In Proceedings of the 13th International Conference on Industrial & Engineering Applications of AI & Expert Systems. New Orleans, LA, U.S.A.: Springer Verlag, 2000, s. 426-433. LNCS.
Další formáty:   BibTeX LaTeX RIS
Základní údaje
Originální název Learning Middlegame Patterns in Chess: A Case Study.
Autoři KUBAT, Miroslav a Jan ŽIŽKA.
Vydání New Orleans, LA, U.S.A. Proceedings of the 13th International Conference on Industrial & Engineering Applications of AI & Expert Systems, s. 426-433, LNCS, 2000.
Nakladatel Springer Verlag
Další údaje
Originální jazyk angličtina
Typ výsledku Stať ve sborníku
Obor 20200 2.2 Electrical engineering, Electronic engineering, Information engineering
Stát vydavatele Spojené státy
Utajení není předmětem státního či obchodního tajemství
Organizační jednotka Fakulta informatiky
Klíčová slova anglicky machine learning; pattern recognition; computer chess
Štítky computer chess, machine learning, pattern recognition
Změnil Změnil: doc. Ing. Jan Žižka, CSc., učo 2431. Změněno: 23. 2. 2001 17:18.
Anotace
Experiments with a program that learns to classify chessboard positions that permit the bishop sacrifice at h7. Discussed are some problems pertaining to the collection of training examples, their representation, and preclassification.
VytisknoutZobrazeno: 15. 5. 2024 00:06