D 2003

Learning Representative Patterns From Real Chess Positions: A Case Study

ŽIŽKA, Jan a Michal MÁDR

Základní údaje

Originální název

Learning Representative Patterns From Real Chess Positions: A Case Study

Autoři

ŽIŽKA, Jan a Michal MÁDR

Vydání

Hyderabad, India, Proceedings of the First Indian International Conference on Artificial Intelligence (IICAI-03), od s. 1374-1387, 14 s. 2003

Nakladatel

IICAI-03

Další údaje

Jazyk

angličtina

Typ výsledku

Stať ve sborníku

Obor

10201 Computer sciences, information science, bioinformatics

Stát vydavatele

Indie

Utajení

není předmětem státního či obchodního tajemství

Označené pro přenos do RIV

Ano

Kód RIV

RIV/00216224:14330/03:00009152

Organizační jednotka

Fakulta informatiky

ISBN

0-9727412-0-8

Klíčová slova anglicky

pattern recognition; decision trees; classification; representation of examples; relevant attributes
Změněno: 8. 9. 2004 16:36, doc. Ing. Jan Žižka, CSc.

Anotace

V originále

This paper deals with a particular pattern recognition by machine learning. The patterns are specific chess positions. A computer learns if a special pattern leads to a winning or losing game, i.e., a classification task based on real results and examples. As a learning algorithm, decision trees generated by the program C5/See5, also with boosting, were used. This algorithm does not employ chess rules or calculations of positions, it just learns from a selected set of 450 training positive and negative examples with 8 different representations of real positions played by human players. The most accurate classification reaches 92.98% for the combination of automatically generated trivial descriptions of positions (64 attributes) with expert descriptions suggested by humans (92 attributes).

Návaznosti

MSM 143300003, záměr
Název: Interakce člověka s počítačem, dialogové systémy a asistivní technologie
Investor: Ministerstvo školství, mládeže a tělovýchovy ČR, Interakce člověka s počítačem, dialogové systémy a asistivní technologie