IM082 Herní studia

Filozofická fakulta
podzim 2013
Rozsah
2/0/0. 4 kr. Ukončení: zk.
Vyučující
Mgr. Jaroslav Švelch, PhD. (přednášející), doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D. (zástupce)
Garance
doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D.
Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta
Kontaktní osoba: Bc. Jitka Leflíková
Dodavatelské pracoviště: Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta
Rozvrh
každé liché pondělí 15:50–19:05 N21
Omezení zápisu do předmětu
Předmět je nabízen i studentům mimo mateřské obory.
Předmět si smí zapsat nejvýše 150 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 0/150, pouze zareg.: 0/150, pouze zareg. s předností (mateřské obory): 0/150
Mateřské obory/plány
předmět má 7 mateřských oborů, zobrazit
Cíle předmětu
Cílem kurzu je dospět k hlubšímu porozumění počítačových her jako nového média a jejich místu v kultuře a společnosti. Studium počítačových her je mladá disciplína, která stále hledá svoji indentitu a metodologii a v souvislosti s tím i odpověď na otázku, čím jsou hry odlišné od ostatních médií a v čem se jim podobají. Přednáška se na počítačové hry zaměří z mnoha pohledů, jako jsou např. formální analýza, herní design, literární teorie, ludologie, kulturální studia, mediální teorie, politická ekonomie aj. Ačkoli se zmíníme o strategiích herního designu, nejedná se o předmět, kde se studenti naučí vytvářet hry, ačkoli znalost média dobrému designu jistě napomůže.
Osnova
  • Historie počítačových her a jejich studia.
  • Hra jako aktivita a hra jako text. Herní mechanika a její interpretace. Herní zážitek: vnoření, avatary, interface.
  • Hráči a tvůrci. Herní estetika, hry jako umění, herní kultura.
  • Psychologie, účinky, kontroverze. Sociologie her, virtuální světy a MMORPG.
Literatura
  • Kennedy, H. 2002. Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo. On the Limits of Textual Analysis, in Game Studies 02/2002. http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/ (k dispozici je i český překlad)
  • Lowood, H. 2005. High Performance Play: The Making Of Machinima in Clarke, A. – Mitchell, G. (eds.). Videogames and Art. Bristol: Intellect.
  • Článek o Everquest: http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/1899420.stm
  • Aarseth, E. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
  • Nieborg, D. 2009. Political Economy of Video Games. (disertace)
  • Bogost, I. 2006. Unit Operations. Cambridge: MIT Press.
  • Ebert, R. Game vs. Art. http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20070721/COMMENTARY/70721001
  • Hawisher, G. - Selfe, C. (eds.) Gaming Lives In the Twenty-First Century: Literate Connections,
  • Lowood, H. 2006. A Brief Biography Of Computer Games. In in Vorderer, P. – Bryant, J. (eds.) Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum.
  • Eskelinen, M. 2001. The Gaming Situation, in Game Studies 01/2001. www.gamestudies.org/0101/eskelinen.
  • Levy, S. 1984. Hackers. New York: Double Day.
  • Chaplin, H. – Ruby, A. 2006. Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution. New York: Algonquin Books.
  • Rossignol, J. 2008. This Gaming Life. Digital Culture Books.
  • Hunicke, M. et al. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.
  • Lakoff, G. - Johnson, M. 2002. Metafory, kterými žijeme. Brno: Host.
  • Bogost, I. 2008. Persuasive Games. Cambridge: MIT Press.
  • Williams, D. 2006. A Brief Social History Of Gameplay. In in Vorderer, P. – Bryant, J. (eds.) Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum. dmitriwilliams.com/WilliamsSocHist.doc
  • Juul, J. 2005. Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press.
  • Huizinga, J. 2000. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Praha: Dauphin.
  • Frasca, G. 2003. Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place.
  • Murray, J. 1999. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press.
  • Newman, J. 2004. Video Games. London: Routledge.
  • Bogost, I. 2006. Comparative Video Game Criticism. In Games And Culture 2006 1:41.
  • Galloway, A. R. 2006. Gaming: Essays On Algorithmic Culture. Minneapolis: University Of Minnesota Press.
  • Gee, J. P. 2005. Why video games are good for your soul: pleasure and learning. Altona: Common Ground Publishing.
  • Klevjer, R. 2008. Avatar. (disertace). http://folk.uib.no/smkrk/docs/RuneKlevjer_What%20is%20the%20Avatar_finalprint.pdf
  • Poole, S. 2004. Trigger Happy. London: Fourth Estate.
  • Lamoureux, M. 8-Bit Primitive: A Hommage to Atari 2600 in Compton, S. (ed.) 2004. Gamers. New York: Soft Skull Press.
  • Lee, K. M. – Peng, W. 2006. What Do We Know About Social and Psychological Effects of Computer Games? A Comprehensive Review of the Current Literature in Vorderer, P. – Jennings, B. (eds.) 2006) Playing Video Games: Motives, Responses and Consequences. N
  • Friedman, T. 1999. Semiotics of Sim City. http://www.firstmonday.org/issues/issue4_4/friedman/index.html
  • Jenkins, H. 2004. Game Design as Narrative Architecture in Wardrip-Fruin, N. – Pat Harrigan (eds.) First Person: New Media as Story, Performance, Game. Cambridge: MIT Press. http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html.
  • Csíkszentmihályi, M. 1991. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper.
  • Úryvky z knihy Grand Theft Childhood: http://www.grandtheftchildhood.com/GTC/Excerpts/Excerpts.html
  • Fernandéz-Vara, C. 2008. Shaping Players Experience in Adventure Games. (nepublikováno)
  • Caillois, R. 1998. Hry a lidé. Praha: Nakladatelství studia Ypsilon.
  • Tolkien, J.R.R. On fairy stories.
  • Bogost, I. 2006. Unit Operations. Cambridge: MIT Press.
  • Juul, J. 2007. A Certain Level of Abstraction. In Situated Play: DiGRA 2007 Conference Proceedings, Baba, A., ed. DiGRA Japan.
Výukové metody
A lecture with discussions, gameplay examples and screenings.
Metody hodnocení
Přednáška s diskuzí a ukázkami her, popř. projekcemi. Jedná se o humanitní předmět, a proto od studentů nevyžaduji technické znalosti. Podmínkou je ovšem schopnost číst teoretické texty v angličtině, neboť to je jazyk herních studií. Docházka by se měla blížit 100 %, a vzhledem k tomu, že budeme hovořit o interaktivním médiu, očekává se interakce. Na každou hodinu by si studenti měli přečíst zadané materiály, které budou k dispozici on-line (20-30 str.). Každý/á student/ka napíše dvě práce: jednu analýzu hry (3-5 str.) podle svého výběru a jednu esej na herní téma (10-15 str.) na základě probírané literatury. Studenti budou hodnoceni na základě kvality písemných prací a aktivity v semináři.
Další komentáře
Předmět je vyučován každoročně.
Nachází se v prerekvizitách jiných předmětů
Předmět je zařazen také v obdobích jaro 2009, jaro 2010, podzim 2011, podzim 2014, podzim 2015, podzim 2016, podzim 2017, podzim 2018, podzim 2019, podzim 2020, podzim 2021.