Přechod na menu, Přechod na obsah, Přechod na patičku
     

04.01 Digitální média jako programovaná média

Digitální média (přesně: elektronické digitální počítače se zapamatovanými programy) jsou informace zpracovávající systémy pracující v reálném čase. Od ostatních technických médií a přístrojů obecně je odlišuje jejich programovatelnost. Programované médium je médium-chameleon, neboť je schopné, v binárním kódu a s využitím algoritmů,5 simulovat jiná média a jejich výrazové prostředky. Weibel tvrdí, že moderní počítače v tomto ohledu naplnily Turingovu vizi „univerzálního stroje“.6

Narozdíl třeba od pračky, filmového projektoru, nebo psacího stroje, programovaná média primárně neslouží nějakému konkrétnímu účelu, ale jsou vytvořena tak, aby byla schopna, s ohledem na dostupná periferní zařízení, simulovat operace mnoha různých typů nástrojů a strojů. Počítač proto může simulovat filmový projektor (ukazovat na displeji sérii filmových záběrů v rychlém sledu), gramofon (číst a přehrávat proud zvukových dat), nebo může být instruován tak, aby simuloval psací stroj (reagovat na vstupy v podobě klikání na klávesnici tím, že na obrazovce uspořádá pixely tak, aby vytvořily odpovídající písmena).

Avšak programované médium dokáže nejen simulovat ostatní média, ale díky své schopnosti vykonávat naprogramované úkony, může také rozšiřovat funkce těchto přístrojů. V případě simulace psacího stroje v počítači je to nabídka různých fontů písma, funkce automatické opravy pravopisu, funkce simulující práci nůžek a lepidla (cut and paste), která usnadňuje manipulaci s textovými bloky, nebo funkce „najdi a nahraď“, umožňující zasáhnout do celého dokumentu najednou. Digitální média rovněž vytvářejí prostředí podporující nové formy autorství a sdílení založené na kolektivní spolupráci.

Dalším specifickým rysem, odlišujícím programovaná média od ostatních přístrojů, je jejich otevřenost dalším úpravám prostřednictvím definování nových souborů komputačních procesů, tedy skrze jejich programování. To umožňuje doplňovat stále nové nástroje a rozšiřovat způsoby práce s daty.7 Wardrip-Fruin proto navrhuje, aby počítače byly chápány spíše jako „mediální stroje“ (media machines) než jako média, neboť pojem médium sám o sobě nevystihuje jejich podstatu a potenciál.

Programovaná média jako metamédia

Ke schopnosti programovaných médií simulovat jakékoli jiné médium poukazuje označení „počítačové metamédium“. Což je pojem, který užili Alan Kay a Adele Goldbergová v článku Personal Dynamic Media v roce 1977. Napsali v něm:

„Ačkoli byly digitální počítače původně vytvořeny pro aritmetické výpočty, jejich schopnost simulovat detaily jakéhokoli deskriptivního modelu znamená, že počítač, chápán jako médium, může být jakýmkoli jiným médiem, pokud jsou tyto ztělesňující a zobrazovací metody dostatečně naplněny. Navíc, toto nové ‚metamédium‘ je aktivní – reaguje na připomínky a experimenty […].“8

Programovaná média jako scripted media

Peter Weibel je přesvědčen, že zkušenost s programovanými médii ovlivnila nejen vývoj ostatních technických médií,9 ale i estetické preference a s nimi i pojmový aparát, prostřednictvím kterého jsou tyto změny reflektovány.

„[K]rize reprezentace, zrušení tradičního pojetí uměleckého díla a zmizení autora – všechny tyto faktory jsou způsobeny nástupem nových médií. Radikální obrat ke kultuře recepce, který se objevil ve 20. století, exploze vizuálního v umění a vědě, obrat k obrazu (pictorial turn) a performativní obrat (performative turn), to vše jsou důsledky nových médií.“10

Základní aktivitou spojenou s kulturní produkcí v prostředí počítačů již není pouhé dívání se, čtení nebo poslouchání mediálních produktů, ale uživatelé se aktivně zapojují do kulturní produkce.11 Otevřenost digitálních mediálních objektů interakci, rekonfiguraci, přepisování, přemístění, reinterpretaci, tedy jejich různým, často nepředvídaným způsobům užití (jejich přeprogramování), poukazuje k důrazu, který byl přenesen z kontemplace uměleckého díla na inscenování vztahů mezi obrazy, zvuky nebo texty.12 Právě vztahy mezi jednotlivými prvky a kontext, ke kterému mediální dílo odkazuje, na sebe strhávají stále větší pozornost. Weibel v této souvislosti píše o „skriptovaných médiích“ (scripted media). Script, scénář, přitom chápe především jako pravidla nebo kódy, nikoli jako příběh.13 Poukazuje tak k základnímu způsobu organizace softwarového díla, který se šíří napříč kulturní produkcí počítačového věku a v procesu transkódování ji proměňuje.

Definice digitálních médií jako programovaných médií obrací naši pozornost od mediálních objektů k výpočetním procesům, které se odehrávají v jejich pozadí a skrze ně působí. Jestliže dosud spíše převládal zájem o výstupy (outputs) digitálních médií z různých hledisek (studií kultury, umění, sociologie i vzdělávání), nyní se pozornost obrací právě k těmto procesům. Digitální média jsou nahlížena jako výstupy výpočtů prováděných počítači. V tomto smyslu je třeba chápat Wardrip-Fruinovo označení programovaných médií jako mediálních strojů.

5 WEIBEL, Peter. Synthetic Times, op. cit.

6 TURING, Alan: On computable numbers, op. cit.

7 WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies, op. cit., s. 1.

8 KAY, Alan – GOLDBERG, Adele. Personal Dynamic Media. Computer 10 (3), březen 1977, s. 31–41. Citováno dle: WARDRIP-FRUIN, Noah a MONTFORT, Nick (eds.). New Media Reader. Cambridge, Mass: MIT Press, 2003, s. 393–394. Viz také: MANOVICH, Lev. Software Takes Command. (Kapitola: Alan Kay’s Universal Media Machine, s. 53–101.)

9 Srovnej s konceptem remediace Boltera a Grusina. BOLTER, Jay, D. – GRUSIN, Richard. Remediation. Understanding New Media. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1999.

10 WEIBEL, Peter. Synthetic Times, op. cit.

11 Praxi, charakterizovanou splýváním rolí producentů a konzumentů informací v prostředí nových médií, označil Axel Brunse jako „produsage“ a věnoval se jí ve své publikaci: BRUNSE, Axel. Blogs, Wikipedia, Second Life and Beyond: From Production to Produsage. New York: Peter Lang International Academic Publishers, 2008. Avšak již v roce 1980 předpověděli Alvin a Heidi Tofflerovi splývání rolí profesionálních pracovníků médií a jejich konzumentů v knize Nová civilizace. Třetí vlna a její důsledky. Za hybatele této proměny označili nová média, tzv. „prosumer technologies“. TOFFLER, Alvin – TOFFLEROVÁ, Heidi. Nová civilizace. Třetí vlna a její důsledky. Praha: Dokořán, 2001.

12 GROIS, Boris. Politics of Installation. E-Flux journal, Vol 2, No 1, 2009. Dostupné z: <http://www.e-flux.com/journal/politics-of-installation/> [cit. 30. 10. 2013].

13 WEIBEL, Peter. Sythetic Times, op. cit.

doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D. |
Ústav hudební vědy, Filozofická fakulta, Masarykova univerzita |
Návrat na úvodní stránku webu, přístupnost |
Stránky Filozofické fakulty MU
| Technická spolupráce:
| Servisní středisko pro e-learning na MU
| Fakulta informatiky Masarykovy univerzity, 2014

Centrum interaktivních a multimediálních studijních opor pro inovaci výuky a efektivní učení | CZ.1.07/2.2.00/28.0041