DESB17 Design × Technology: A Starter Kit

Filozofická fakulta
podzim 2026
Rozsah
0/1/1. 2 kr. Ukončení: z.
Vyučováno synchronně online
Vyučující
Mgr. Roman Sellner Novotný, Ph.D. (přednášející)
Mgr. Pavla Pospíšilová (cvičící)
Mgr. Vojtěch Velísek (cvičící)
Garance
Mgr. Roman Sellner Novotný, Ph.D.
Katedra informačních studií a knihovnictví – Filozofická fakulta
Kontaktní osoba: Mgr. Alice Lukavská
Dodavatelské pracoviště: Katedra informačních studií a knihovnictví – Filozofická fakulta
Předpoklady
Předpokladem předmětu je registrace do využívaných digitálních nástrojů.
Omezení zápisu do předmětu
Předmět je určen pouze studentům mateřských oborů.

Předmět si smí zapsat nejvýše 34 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 0/34, pouze zareg.: 1/34
Mateřské obory/plány
Anotace

Kurz rozvíjí nástrojovou dovednost v podobě vědomé volby, ne technického ovládání: nejde o to, kam v konkrétní aplikaci kliknout, ale o schopnost rozpoznat, který nástroj je pro danou fázi designérského procesu relevantní, a tuto volbu vědomě zvolit. Cílem tedy není zvládnutí konkrétního softwaru, ale orientace v nabídce digitálních a informačních nástrojů podle toho, co daná fáze designérského procesu skutečně vyžaduje, od vyhledávání a kritického hodnocení zdrojů přes organizaci poznatků a tvorbu variant až po rychlé prototypování a komunikaci výstupu.

Tento přístup vychází z předpokladu, že technologická způsobilost v designérské praxi není otázkou znalosti konkrétních aplikací, ale schopnosti reflektovaně volit nástroj podle povahy úkolu. Kurz proto propojuje informační gramotnost (vyhledat, vyhodnotit a spravovat informace) s designérským uvažováním (tvořit, prototypovat a komunikovat řešení), a to na úrovni, která odpovídá potřebám začínajícího designéra, ne odborníka na jednotlivé technologie.

Kurz je koncipován jako lehký doprovodný modul k designérské studijní praxi, ne jako samostatný technický předmět. Neklade nároky na předchozí technickou zkušenost: staví na tom, že studující už mají nebo právě získávají zkušenost s designérským procesem, a nástroje jim tento proces mají usnadnit, ne ho nahradit.

Výstupy z učení

  • vyhledá relevantní informační zdroje k zadanému designérskému problému, s využitím klasických i AI-asistovaných nástrojů rešerše
  • zorganizuje nasbírané poznatky do přehledné struktury s využitím nástroje pro správu nebo vizuální mapování
  • zvolí vhodnou kategorii digitálního nástroje podle aktuální fáze designérského procesu a tuto volbu zdůvodní
  • vytvoří vizuální variantu řešení nebo jednoduchý funkční prototyp s využitím AI-asistovaného nástroje, včetně vibecodingu
  • formuluje funkční zadání (prompt) pro AI nástroj odpovídající dané fázi procesu
  • porovná výstup AI nástroje se zadáním a identifikuje, v čem se od něj liší
  • prezentuje výsledný výstup ve formě určené k předání nebo sdílení
  • reflektuje vlastní pracovní proces s vybraným nástrojem a formuluje z něj poučení pro další práci


Klíčová témata
  • Digitální a informační kompetence v designérské praxi, mapa kategorií nástrojů
  • Objevování: vyhledávání a kritické hodnocení informačních zdrojů
  • Definování: organizace a syntéza nasbíraných poznatků
  • Rozvíjení: tvorba variant řešení a rychlé prototypování (vibecoding)
  • Dodání: prezentace a komunikace výsledného výstupu
  • AI nástroje jako průřezové téma napříč všemi fázemi


Přístupy, postupy a metody používané ve výuce

Kurz má dvě organizační roviny, které se liší formátem i účelem.

Teoretická rovina 
Krátké úvodní lekce dostupné jako nahrávka nebo strukturovaný materiál k samostudiu. Cílem je dát studujícím společný pojmový základ: proč vůbec digitální a informační kompetence v designérské práci řešit, jak se orientovat v nabídce nástrojů, jak přemýšlet o AI nástrojích jako o partnerovi v procesu apod.

Praktická rovina 
Setkávání v tzv. dílnách má dvě přibližně stejně dlouhé části. První je ukázková a výkladová: vyučující představí princip dané fáze a demonstruje ho na konkrétním nástroji. Druhá část patří studujícím: samostatně nebo v páru si totéž vyzkouší na vlastním nebo modelovém designérském zadání a výsledek na konci krátce sdílí ve skupině.


Důraz je na "learning by doing": nástroj se zkouší v kontextu reálného úkolu, ne na izolovaném cvičení.



Způsob ověření výstupů z učení a požadavky na ukončení

Kurz je ukončen zápočtem.

  1. Účast na praktických setkáních (minimálně 3 ze 4 dílen). Absenci lze nahradit krátkým samostatným výstupem podle zadání vyučujícího.

  2. Závěrečný mini-projekt. Studující si vybere jeden z probíraných nástrojů (nebo jejich kombinaci) a použije ho na konkrétní, byť malý úkol navázaný na vlastní designérský projekt nebo modelové zadání kurzu.

  3. Reflexe procesu. Krátký písemný text (cca 1 normostrana) popisující, jak práce s nástrojem probíhala: co fungovalo, co bylo náročné, co by student/ka příště udělal/a jinak, případně jak nástroj změnil způsob, jakým o zadání přemýšlel/a.

Mini-projekt a reflexe se odevzdávají společně, hodnotí se jako celek (splnil/nesplnil), formální kvalita provedení výstupu v nástroji není hlavním kritériem, důraz je na reflektovaném procesu.


Navazující předměty
Studijní opora
https://is.muni.cz/auth/el/phil/podzim2026/DESB17/index.qwarp
Další komentáře
Studijní materiály
Předmět je vyučován každoročně.
Výuka probíhá blokově.
Předmět je zařazen také v obdobích podzim 2022, podzim 2023, podzim 2024, podzim 2025.
  • Statistika zápisu (nejnovější)
  • Permalink: https://is.muni.cz/predmet/phil/podzim2026/DESB17