Přechod na menu, Přechod na obsah, Přechod na patičku
     

Počítačová hudba, chiptunes, generativní hudba

Po institucionalizovaných počátcích (University of Illinois, Bell Labs, IRCAM ad.) se tvorba počítačové hudby individualizuje a demokratizuje. Všeobecná dostupnost osmibitových a později šestnáctibito-vých počítačů od 80. let vnesla do počítačové hudby ducha diletantství, experimentu, improvizace a fandomu. První fázi programování počítačové hudby na osobních počítačích provázejí zejména snahy o překonání technických omezení hardwaru.

  • Raní autoři osmibitové hudby byli zároveň programátoři,
  • zvuk: často pouze obdélníkové vlny,
  • 2 kanály, problémy s laděním – ne všechny tóny byly k dispozici, ne temperované ladění, což vedlo např. k častému využívání frygického modu,
  • akordy pouze rozloženě, echo = několikeré opakování s postupným ztišováním atd.,
  • vznik osobité a provizorní estetiky osmibitové hudby, kterou dnes recyklují styly jako, bitcore, bithop, bliphop, chiptunes nebo micromusic.
Více o chiptunes: A brief history of chiptunes
http://journal.transformativeworks.org/index.php/twc/article/view/96/94

Za pomalým rozvojem zvukové složky osobních počítačů stál fakt, že počítače byly dlouho vnímány především jako obchodní/kancelářské prostředky.

V r. 1982 – počítač Commodore 64K – prodalo se 22 mil. kusů.

  • zvukový chip SID (Sound Interface Device) – 3 kanály zvuku + šumový generátor
  • lepší zvukové možnosti než PC nebo Atari své doby

V r. 1982 – definice protokolu MIDI – standardizace komunikace mezi zařízeními (syntetizéry, klávesy, sekvencery, mixážní pulty, osobní počítače), v r. 1983 – General MIDI.

V raných dobách byl konkurenčním formátem pro MIDI MOD. Možnost práce se vzorky nástrojů (samples) v samostatných stopách (tracks).

MOD je formát počítačového souboru, který slouží primárně k reprezentaci hudby a byl prvním modulárním formátem souborů. Soubor MOD obsahuje sadu nástrojů (instruments) ve formě vzorků (samples), určitý počet patternů (patterns) určujících jak a kdy se samply zahrají a seznam instrukcí popisujících jaké patterny zahrát a v jakém pořadí. První verzi formátu vytvořil v roce 1987 Karsten Obarski pro použití programem Ultimate Soundtracker pro počítač Commodore Amiga.

Prostředí Ultimate Soundtracker (1987).
Obr. 42 Prostředí Ultimate Soundtracker (1987).
(Zdroj: http://www.jeuxdecordes.fr/)

Práce s patterny a smyčkami (loops) odpovídala technikám charakteristickým pro americký minima-lismus. Díky úspornosti, přehlednosti a relativní jednoduchosti se staly oblíbenou technikou tvůrců počítačových her. Zejména pro potřeby adaptivní audiosložky, která se řídí pohybem hráče ve hře, znamenaly smyčky skutečný přínos. Podle Collinsové existuje pět typů smyček užívaných v osmibitových hrách:

  1. Akumulativní smyčky – odpovídají sekvencím a terasovité dynamice (historické analogie: A. Vivaldi, Manheimská škola).
  2. Náhodné smyčky.
  3. Opakování patternů v různých rejstřících.
  4. Píseň složená ze smyček střední velikosti (mesoloop-built song).
  5. Variace pořadí a délek smyček.
(Zdroj: Collins, Karen. In the Loop: Creativity and Constraint in 8-bit Video Game Audio. Twentieth-century music 4/2, 209–227, 2008.)

Nejstarší hry byly němé (podobně jako u filmu):

  • William Higginbotham: Tennis for Two (1958).
  • Steve Russell: Spacewar (1962).

První ozvučená hra Pong (1972) pro Atari využívala pípnutí při odrazu míčku:

Ukázka: Pong (Atari 2600)
https://youtu.be/fhd7FfGCdCo

První hra, která obsahovala kontinuální soundtrack: Space Invaders (Taito/Midway) z r. 1978 – čtyři jednoduché sestupné basové tóny ve smyčce. Dále hra obsahovala 6 zvukových efektů (vypálení střely, výbuchy, zásah létajícího talíře, zvuk létajícího talíře, zásah vetřelce a bonusovou raketovou základnu). Jedná se také o první použití interaktivní hudby – čtyři basové tóny udržovaly rytmus se stále se zrychlujícím tempem objevujících se mimozemšťanů.

Ukázka: Space Invaders 1978 - Arcade Gameplay
https://youtu.be/MU4psw3ccUI

Většina videoher v době rané fáze používala jedno nebo dvoukanálovou hudbu, buď ve funkci krátké úvodní melodie, nebo 2-3 sekundové smyčky přímo ve hře. Další důležitý vynález v herní hudbě přišel brzy – střihové scény (cut scenes) během kterých hráči pouze sledovali dění jako odměnu za dosažení určité úrovně. Pacman Toru Iwataniho – první hra se začleněním střihové scény (1980), si užila svou největší hudební slávu právě během těchto scén, protože běh procesoru nebyl zatížen interakcí s hráčem a mohl tak být využit jeho plný výkon. Pacmanovi přinesla poutavost zvuku množství dalších aktualizací – herní zvuk „uaka uaka“ a úvodní dvoukanálové téma se stalo zdrojem několika písní v 80. letech: Weird Al Yankovic: Pacman, a Buckner a Garcia: Pacman Fever ad. Ty vedly k albům dalších herních melodií, jako např. Goin Berserk, Do The Donkey Kong, Ode to a Centipede, Froggy‘s Lament a Defender.

Ukázka: Pac-Man Original (Arcade 1980)
https://youtu.be/-CbyAk3Sn9I

Šestnáctibitové počítače

 
1987
V roce 1987 byla vyrobena první šestnáctibitová konzole PC Engine (dva osmibitové procesory).
1989
V r. 1989 – Sega Megadrive: chip PSG 3+1 a syntezátorový chip Yamaha FM, který měl 6 digitálních stereo kanálů a 1 PCM osmibitový vzorkovací kanál na 22 kHz.
1990
Okolo roku 1990 měla většina počítačů FM zvukové karty s podporou MIDI. S příchodem CD-ROM bylo MIDI hojně opuštěno a s ním i koncept interaktivní hudby. CD-ROM nabídl dosta-tek prostoru pro kvalitní hudbu. Do té doby se hry distribuovaly na disketách 3,5 palce.
1996
V r. 1996 – Nintendo 64 (64 bitů), zvuk: šestnáctibitový stereo 48 kHz.

Historii počítačové hudby můžeme chápat ve dvou liniích jako historii hardwaruhistorii softwaru. Vývoj hardware pro zpracování zvuku můžeme pojímat jako prodloužení osy vývoje hudebních nástrojů, v tomto případě elektrofonů. Z tohoto pohledu neexistuje rozdíl mezi klavírem a zvukovou kartou PC. Software pak plní někdejší funkce kompoziční techniky (číselné řady se v hudbě používaly přibližně od konce 19. století), (spolu)autora, interpreta hudby atd. V počátcích software často kompen-zoval nedostatky nebo omezení hardware, v pozdějších fázích se software snaží remediovat původní hardwarové technologie až po úroveň celých zvukových studií, které v softwarové podobě nazýváme DAW (Digital Audio Workstations).

Současný stav herní hudby

Dnešní trendy ve vývoji a existenci herní hudby bychom mohli shrnout do tří hlavních bodů:

  1. Zaprvé dochází k institucionalizaci herní hudby. Velké instituce začínají vnímat hudbu k počítačovým hrám jako samostatnou oblast hudby a začínají ji studovat, hodnotit a oceňovat. Příkladem mohou být ceny BAFTA a MTV za herní soundtracky či cena Grammy za interaktivní herní hudbu udělovaná National Academy of Recording Arts and Sciences. Vznikají také samostatné obory a výzkumná pracoviště herních studií (game studies) např. na Universiteit Utrecht či Singapore-MIT GAMBIT Game Lab.
  2. Zadruhé je patrný přesun profesionálních skladatelů od filmové hudby směrem k PC hrám. Příkladem za mnohé může být např. Howard Shore, skladatel hudby k trilogii Pán prstenů (2001–2003, režie: Peter Jackson) a Mlčení jehňátek (1991, režie: Jonathan Demme), který se stal autorem hudby ke hře S.U.N. (Webzen) nebo Michael Nyman, který po ukončení spolupráce s Peterem Greenawayem zkomponoval hudbu pro hru Enemy Zero (Sega).
  3. Zatřetí je zřejmé, že kvalitní herní hudba se stává – podobně jako kdysi filmová hudba – autonomní hudbou a přesouvá se ze sluchátek a reproduktorů do koncertních síní. V zahraničí již byla uspořádána řada koncertů z hudby k počítačovým hrám. Zmínit lze koncerty Rozhlasového orchestru WDR, které jsou pravidelnou součástí jeho dramaturgie nebo koncert European Symphonic Game Music provedený Českým národním orchestrem. V květnu 2012 zazněla ve Stadthalle ve Wuppertalu hudba Nobua Uematsua a Masashiho Hamauzua z Final Fantasy VI, VII a X.

Z výše uvedeného je patrné, že herní hudba se pozvolna nasouvá na místo hudby filmové. Není proto překvapivé, že přebírá i ideál mainsteamové hollywoodské produkce, tedy již ve 30. letech etablovaný „hollywood sound“. Jeho podstatou je syntéza velkého symfonického stylu pozdního romantismu (reprezentovaného asi nejlépe S. S. Rachmaninovem) s nekomplikovanou tonalitou, harmonií a melodikou, typickou spíše pro broadwayský muzikál. (Tuto hudbu pro velké zahraniční firmy obvykle natáčejí levné námezdní orchestry, např. v Čechách.) Z tohoto úhlu pohledu se vývoj herní hudby chová spíše regresivně: s rostoucími technickými (paměťovými i výpočetními) možnostmi herních zařízení klesá žánrová originalita hudební a zvukové složky směrem k počátkům filmové hudby, tedy tonálnímu symfonickému stylu. Paradoxně jako nejautentičtější (tedy originální technologií nejvíce ovlivněná) se retrospektivně jeví herní hudba 70. a 80. let.

Jistou výjimku tvoří oblast nezávislých digitálních her (indie games), které vytvářejí menší vývojářské skupiny či jednotlivci. Jejich výhodou je relativně velká tvůrčí autonomie. U nás je typickým zástupcem této kategorie Tomáš Dvořák, autor hudby k mezinárodně úspěšným hrám Samorost 2 či Machinarium z produkce Amanita Design.

Generativní hudba

Generativní hudba je druh hudby vytvářené na základě algoritmů. Počátky takové hudby můžeme stopovat k Musikalisches Würfelspiel W. A. Mozarta, kde hodnoty hozené kostkou generují číslo hudebního tématu, který se má následně zahrát. Ve 20. století je generativní hudba spojena s konceptuálními partiturami (J. Cage a dalších) a zejména s vývojem počítačů (Illiac Suite for String Quartet). Průběžně jsou v 2. pol. 20. a počátku 21. století testovány algoritmy formalizující matematické, fyzikální a genetické procesy. Souvisejícími pojmy jsou: algoritmická hudba, počítačem generovaná hudba, evoluční hudba, buněčné automaty, genetické algoritmy apod.

S rozvojem softwarových nástrojů generativní hudby je spojován Brian Eno, průkopník ambientní hudby v 70. letech. V r. 1995 Eno začal pracovat se softwarem SSEYO Koan, výsledkem bylo album Generative Music 1. Dále se podílel na vývoji komerčních programů Bloom, Scape, Trope nebo Air.

Live Coding – živé programování

Živé kódování (živé programování) představuje praxi, kdy je softwarový kód psán v reálném čase během vystoupení jednotlivce nebo skupiny programátorů. Psaný kód se prezentuje veřejnosti současně s prováděním výsledného zvuku nebo hudby.

Tato nová praxe porušuje pravidla tradiční hudby, kde se původně prezentoval soubor hudebních nástrojů. V živém kódování existuje pouze sada instrukcí, které jsou schopny vytvářet potenciální nástroje. Programátor je ve stejném okamžiku autor nástrojů a vznikající komprovizace. Tento termín se zdá být vhodný pro popis výsledné struktury, která je tekutá a otevřená na jedné straně a připravená a předem strukturovaná na straně druhé.

První akce živého kódování se konala v roce 1985 v Amsterdamu v rámci festivalu STEIM. Umělcem, který se zde představil, byl Ron Kuivila. Do současnosti se uskutečnilo mnoho akcí a festivalů živého kódování. Objevily se také četné kolaborativní projekty, například The Hub nebo TOPLAP.

Ukázka: ComputeMusic(now): Andrew Sorensen v TEDxQUT
https://www.youtube.com/watch?v=GSGKEy8vHqg#t=140
Ukázka: Benoît and the Mandelbrots – Bal des Ardents
https://youtu.be/jlx6KNo5Eok
PhDr. Martin Flašar, Ph.D. |
Ústav hudební vědy, Filozofická fakulta Masarykovy univerzity |
Návrat na úvodní stránku webu, přístupnost |
Stránky Filozofické fakulty MU
| Technická spolupráce:
| Servisní středisko pro e-learning na MU
| Fakulta informatiky Masarykovy univerzity, 2015

Centrum interaktivních a multimediálních studijních opor pro inovaci výuky a efektivní učení | CZ.1.07/2.2.00/28.0041