Přechod na menu, Přechod na obsah, Přechod na patičku
     

Interaktivní digitální nástroje pro live performance

Jak už bylo řečeno v předchozích kapitolách, v 60. letech 20. století dochází k návratu živého interpreta do akusmatické EAH pod označením live electronic. Důvodem je akutně pociťovaná absence vizuální složky a přiznání značné míry teatrality hudbě. Dalšími rysy, které musely být EA hudbě navráceny, byly interaktivitaparticipace. Aktivizace posluchačů navazuje na brechtovský koncept divadelního Lehrstücku či aktivity hnutí Fluxus. Do značné míry můžeme v aktivitách přelomu 20. a 21. století spatřovat doznívající vlivy dadaismu i vlivy postmoderní bezstarostnosti.

Hra byla s historií hudby vždy pevně spojena, nejčastěji ve spojení „hrát na nástroj“. V nové situaci se ale nemění jen pojem hry, ale také nástroje.

Hudba jako hra

Už tu nejde jen o to „hrát“ nebo „hrát na“, ale „hrát si“ nebo „hrát si na“. Z interpretace se stává svobodný kreativní proces. Hráč už není vázán pevným symbolickým zápisem, který má být realizován, ale spíše rámcovými pravidly hry. Cílem této aktivity není opakovaná realizace téhož „textu“, ale nalézání nových možností tvorby v rámci daných pravidel.

O paralelách mezi kulturními aktivitami a hrou psal už Johann Huizinga ve známém spisu Homo ludens – o původu kultury ve hře (orig. vyd. 1939, česky Praha: Mladá fronta, 1971). Pro zopakování: Huizinga v něm definuje základní podmínky hry takto:

  1. časový rámec,
  2. prostorový rámec,
  3. cíl (telos),
  4. soubor závazných pravidel,
  5. účastníky této hry.

Formální znaky hry

  • Každá hra je nejdříve a především svobodným jednáním: hra „na rozkaz“ přestává být hrou, hru je možno kdykoli přerušit nebo jí úplně zanechat. Hra není úkol a obsahuje v sobě prvky dobrovolnosti.
  • Hra není „obyčejný“ nebo „vlastní“ život: je vystoupením z obyčejného života do sféry aktivity s vlastní tendencí. Důležitý je nezainteresovaný charakter hry. Hra stojí mimo proces bezprostředního uspokojování nezbytných potřeb a žádostí, dokonce tento proces přerušuje: hru vnímáme jako intermezzo v každodenním životě, činnost uskutečňovanou v době oddechu.
  • Uzavřenost a ohraničenost je dalším znakem hry: hra se odlišuje od obyčejného života místem a trváním. Odehrává se uvnitř určitých časových a prostorových hranic. Vytváří dočasné světy sloužící k tomu, aby v nich probíhal uzavřený děj.
  • Možnost opakování je jednou z nejdůležitějších vlastností hry: neplatí jen o hře jako celku, ale také o její vnitřní výstavbě. Díky opakování různých vnitřních částí hry vzniká jakási osnova, charakteristická struktura.
  • Uvnitř hracího prostoru panuje zcela specifický a bezpodmínečný řád: hra vytváří řád, hra je řád. Nejmenší odchylka nebo nedodržení herního řádu ji zbavují jejího charakteru a znehodnocuje ji. Hra okouzluje, obsahuje rituální či magický prvek.

„Podle formy tedy můžeme hrou souhrnně nazvat svobodné jednání, které je míněno ‚jen tak‘ a stojí mimo obyčejný život, ale které přesto může hráče plně zaujmout, k němuž se dále nepřipíná žádný materiální zájem a jímž se nedosahuje žádného užitku, které se uskutečňuje ve zvlášť určeném čase a ve zvlášť určeném prostoru, které probíhá řádně podle určitých pravidel a vyvolává v život společenské skupiny, které se rády obklopují tajemstvím nebe, které se vymaňují z obyčejného světa tím, že se přestrojují za jiné.“

(Huizinga, op. cit. s. 24–25)

Tyto formální znaky lze se stejným úspěchem aplikovat na dětskou hru jako na experimentální umění, v tomto případě EAH.

Snad nepatrně propracovanější charakteristiku poskytne pojetí umění jako hry ve spise Hanse-Georga Gadamera Aktualita krásného: Umění jako hra, symbol a slavnost (Praha: Triáda, 2003). V nástinu hlavních rysů hry navazuje především na Kanta a jeho pojetí umění jako svobodné bezúčelnosti, resp. krásy bez významu. Umění jako hra se tedy vyznačuje:

  1. osvobozením od účelových vazeb,
  2. vlastním zdrojem pohybu, který je výrazem přebytku,
  3. rozumností (i když bezúčelnou),
  4. výzvou k participaci, která je podmínkou komunikace.

Vnímání umění je syntetickým aktem, duchovním reflexivním výkonem, čtením textu. Toto čtení je „neustále uskutečňovaný hermeneutický pohyb řízený očekáváním smyslu celku, který se vycházeje z jednotlivého naplňuje v realizaci smyslu celku.“

Stejně jako Huizinga chápe i Hans Georg Gadamer hru jako prvek, který je odpradávna pevně spjatý s lidskou společností.

„Obzvláště jde o pojem hry. První evidenci, kterou si musíme opatřit je, že hra je základní funkcí lidského života, takže lidská kultura je bez prvku hry zcela nemyslitelná.“

Zdůrazňuje rovněž volnost pohybu a samostatnost pohybu, především v umění. Hra je pak podle něj jakýmsi samopohybem, protože je svým způsobem živá a neusiluje svým pohybem o účely ani cíle. Tudíž také zdůrazňuje volnost a svobodu hry.

„Lidskost lidské hry totiž tkví v tom, že při hře pohybu takříkajíc sama disciplinuje a pořádá své herní pohyby, jako by byly přítomny účely, například když dítě počítá, kolikrát dokáže uhodit míčem o zem, aniž nad ním ztratí kontrolu. […] Jako další důležitý moment se mi tedy jeví, že hra je komunikativní činnost také v tom smyslu, že vlastně nezná odstup mezi tím, kdo si hraje a tím, kdo sám sebe vnímá v kontrastu ke hře. Divák je zjevně něčím víc než pouhým pozorovatelem, který vidí, co se děje, je totiž někým, kdo má na hře ‚účast‘, její částí.“

(Ibid.)

Stejně jako Huizinga tedy vnímá hru jako činnost, která je ohraničena určitým prostorem a časem a zamýšlí se nad rolí diváka.

Důležitá je pro něj i integrace hry do oblasti moderního umění, kdy kritizuje vzniklý odstup diváka od uměleckého díla a právě snahu o zrušení tohoto odstupu považuje za hnací motor moderního umění.

„Pro dnešní diskuzi moderního umění se mi zdá mimořádně důležité toto. Nakonec jde o otázku díla. Jednou ze základních hnacích sil moderního umění je, že by chtělo zrušit odstup, který si od uměleckého díla drží masa diváků, konzumentů, publikum. Není žádných pochyb o tom, že všichni významní tvůrčí umělci posledních padesáti let směřovali své snahy právě k prolomení onoho odstupu“

(Ibid., s. 29)

Pro Hanse-Georga Gadamera je pak pointou pojmu hry právě fakt, že je při ní každý spoluhráčem. I pro hru umění má podle něj platit to, že principiálně neexistuje žádná dělicí čára, mezi vlastním útvarem uměleckého díla a tím, kdo tento útvar zakouší.

Multimediální nástroje jako herní rozhraní

Reactable

„The Reactable was intended to be a right-brained musical instrument for multi-user electronic music performance. It should be attractive, intuitive, non-intimidating, and suitable for everyone from children to proffesional musicians who can start playing from first minute. Creating can be fun, but we did not conceive a sound toy.“

(Ars Electronica 2008: A New Cultural Economy – The Limits of Intellectual Property. Published by Hatje Cantz, 2008, s. 74.)

Reactable
Obr. 50 Reactable
(Zdroj: http://www.msichicago.org)

Autoři projektu Reactable jsou čtyři vědci působící na Univerzitě Pompeu Fabra v Barceloně. Sergi Jordà, Günter Geiger, Martin Kaltenbrunner a Marcos Alonso.

Reactable je hudební nástroj určený především pro hudební performance a je vhodný i pro více uživatelů najednou. Měl by bát zajímavý, intuitivní, nezastrašující a vhodný pro každého od dětí až po profesionální hudebníky, kteří mohou začít s hraním už od první minuty. Tvorba hudby by měla být především zábavná, ale Reactable by neměl být chápán jako hračka. Je ideálním nástrojem pro improvizaci, nejen díky intuitivnímu ovládání, ale také díky přehlednosti jednotlivých interakcí.

Reactable je elektronický hudební nástroj, který má podobu kulatého stolu z umělé hmoty. Je založen na taktilním uživatelském rozhraní. Na podsvícenou vrchní desku kladou hráči kostky a destičky s různými symboly, které se propojují světelnými paprsky, díky čemuž lze velice snadno a přehledně vidět, které předměty vzájemně interagují. Kostky představují různé zvuky a destičky efekty, jimiž lze zvuky modulovat. Poté, co se jednotlivé hmotné části dotknou stolu Reactable, který je zároveň i displejem, objeví se symboly různých vlnovek, kruhů, linek a mřížek. Některé z těchto symbolů ukazují aktivitu hmotných kostek a destiček, jiné pak mohou být řízeny dotykem prstů za účelem různých modulací.

Hlavní uživatelské rozhraní Reactable se skládá z průsvitné plochy. Pod ní je videokamera, která veškeré dění na desce stolu snímá a vysílá do připojeného počítače. Ten představuje zvukovou banku, Reactable je tudíž jakýmsi intuitivním ovladačem. K dispozici je rovněž videoprojektor pod stolem, rovněž připojený k počítači. Díky němu probíhá projekce videa na spodní desku stolu, která je viditelná i shora. Další důležitou částí je nástroj pro audio složku, který je založen na technologii Pure Data (PD) SuperCollider.

Pohyblivé hmotné kostky a destičky mají na sobě signální znaky, které mají podobu černobílých obrázků (černobílá kombinace je zvolena pro výrazné rozhraní a snadné rozlišení). Na destičkách jsou signální znaky z ploché strany, kostky obsahují ploch více, a tudíž mají i více signálních znaků a větší možnosti modulace zvuku. Signální znaky snímá videokamera umístěná na spodní straně stolu, která posílá získané informace do připojeného počítače, ve kterém dochází k jejich vyhodnocování. Důležitým softwarem pro vyhodnocení informací o rozmístění signálních znaků na ploše je reacTIVision. Tento software byl původně vyvinutý Martinem Kaltenbrunnerem a Rossem Bencinou. ReacTIVision je rovněž schopen sledovat dotykovou metodu multi-touch.

Multi-touch je technologie, která poskytuje uživateli možnost používat více prstů současně na elektronické zobrazovací ploše nebo displej. Uživatel tak může posílat i složitější příkazy. Tato technologie byla realizována několika způsoby, v závislosti na velikosti a typu rozhraní.

 
1982
Historie technologie multi-touch sahá až do roku 1982, kdy výzkumná skupina na Univerzitě v Torontu vyvinula první multi-touch systém na základě faktoru lidského vstupu. Tento systém používá panel z matného skla, pod kterým je umístěna kamera. Jako vstup je pak vnímán dotyk na sklo, který se na kameře jeví jako tmavá skvrna na bílém pozadí. Velikost tmavé skvrny byla závislá i na tlaku, proto byl tento systém rovněž jako první citlivý na tlak.
1984
V roce 1984 vynalezla společnost Bell Labs dotykovou obrazovku, která mění obraz více než jedním dotykem.
1985
Skupina Univerzity v Torontu včetně Billa Buxtona vyvinula v roce 1985 multi-touch plochu, která byla založena na kapacitním odporu místo objemných kamer.
1991
Průlom nastal v roce 1991, kdy Pierre Wellner zveřejnil dokument o multi-touch „Digital Desk“, který podporoval výrazně technologii multi-touch a zároveň pohyby pomocí svírání prstů na ploše.
2007
Na začátku jednadvacátého století se rozvíjela spousta různých společností s podobnými vynálezy a k hlavnímu průlomu došlo v roce 2007, kdy získal na své popularitě iPhone firmy Apple.
Dalším krokem ve vývoji multi-touch technologií je aktivita firmy Displax. Ta přišla s novým přístupem, který detekuje i pohyb vzduchu.

Obecné využití Reactable

Díky hmotnému vizuálnímu rozhraní a intuitivnímu ovládání, dělá Reactable z hudby něco hmatatelného a uchopitelného. Tento novodobý hudební nástroj rovněž podporuje spolupráci s ostatními uživateli. Právě interaktivita a kolektivní tvorba hudby je to nejdůležitější, co Reactable přináší.

Do počítačové hudební banky lze vkládat i vlastní samply a zvuky různých nástrojů. Tudíž má každý možnost proniknout do podstaty hudebního materiálu.

Prvním všeobecně známým hudebníkem mimo světové prezentace a konference, který začal využívat Reactable v praxi je Islandská zpěvačka Björk Guðmundsdóttir. Björk používá Reactable na svých vystoupeních od roku 2007.

Projekty H. W. Kocha jako formy ironické humanizace technologie

Německý umělec Hans W. Koch se narodil v roce 1962. Studoval hudbu, historii a fyziku na Univerzitě Weingarten/Württberg, vzdělávání a kompozici na Kolínské Hudební univerzitě. Kromě performancí a otevřených forem pro různé soubory, většinou zahrnujících elektroniku a mezioborové aspekty, tvoří zvukové instalace, zahrnující počítače a digitální média. Často hledá skryté aspekty každodenně používaných nástrojů, jako jsou domácí spotřebiče, fény, staré počítače, které vedou k novým zvukovým strukturám. Při práci s digitálními médii se snaží prozkoumávat jejich hranice a používat faktory lidského vstupu nepředpokládanou cestou. Hledání nových aspektů zahrnuje i fyzické použití počítačů jakožto hudebních nástrojů. V jeho uměleckých projektech lze rovněž nalézt interaktivitu a hru. Práce Hanse W. Kocha je na rozdíl od Reactable zcela orientována na sféru umění.

The Benchmark Consort

Mezi jeho nejznámější počiny patří například The Benchmark Consort. Jedná se o performance pro různý (až nekonečný) počet dobrovolníků s laptopy, které nehrají příliš hlasitě. Tato performance zahrnuje program more&more, což je sebereplikující audiovizuální program. Tento program byl vyvinut pro laptopový orchestr a vydává zvuky, které produkuje počítač při kolapsu softwaru.

Performance The Benchmark Consort se skládá právě z jednotlivých programů more&more, které jsou spuštěny na laptopech dobrovolníků a z jednoho sólisty. Ten využívá hru na bandoneonbook (titanový PowerBook).

Bandoneonbook

Bandoneonbook je založen na velmi specifickém designovém defektu, který se objevil v sérii titanových powerbooků od společnosti Apple v roce 2001. Zabudovaný mikrofon, hned vedle levého reproduktoru, vytvářel zpětnou vazbu v případě, že se používaly oba reproduktory najednou. Bandoneonbook využívá tuto zpětnou vazbu jako zdroj zvuku a přetváří jí na hratelný zvuk díky dvěma paralelním linkám filtru, které jsou ovládány pomocí klávesnice. Díky tomu lze vytvářet téměř nezávislou dvouhlasou polyfonii. Pomocí otevírání a zavírání víka laptopu je možná koordinace dynamiky a kvality zvuku. V pozdějších sériích powerbooků Apple eliminoval defekty. Stále sice existuje možnost vytvářet zpětnou vazbu, nikoli však ovládat její hlasitost.

U tohoto způsobu tvoření hudby je zcela patrná jedna z hlavních Kochových myšlenek a to je využití počítačů jakožto hudebních nástrojů. Ovšem nikoli z pohledu programů a softwaru, ale využitím konstrukcí přístrojů samých.

Ukázka: Hans W. Koch – Performance in Budapest, 2008
https://www.youtube.com/watch?v=OYxfGdOD5DY

Elektroviola

S pomocí softwaru je možné vytvořit známé akustické nástroje, a to využitím technologie fyzického modelování zvuku. Elektroviola používá mikrofon zabudovaný v powerbooku, který je umístěn na svrchní straně počítače a je schopen zachytit velmi jemné nuance.

Ukázka: electroviola
https://www.youtube.com/watch?v=Tt7Dzui4E_0

Interaktivní zvuková tvorba Golana Levina

Golan Levin (1972) je komplexní osobnost, která se projevuje v roli umělce, inženýra, edukátora a nadšeného propagátora nových technologií v umění. Jeho tvorba zahrnuje nejen audiovizuální nástroje pro interaktivní instalace a performance, ale i net art, umění generovaného kódu a přesahy do dalších disciplín, jako je robotické umění, systémy rozpoznávání mimiky tváře (face recognition), pohledu (gaze) aj.

Původně se Levin věnoval kresbě a malbě, než se plně zaměřil na výpočetní stránku multimediální tvorby. Podstata jeho práce spočívá v navrhování systémů pro vytváření, manipulaci a performanci simultánního obrazu a zvuku, coby součásti obecnějšího zkoumání jazyka interaktivity a neverbálních komunikačních protokolů kybernetických systémů.

V řadě svých děl (často vytvořených za pomoci řady spolutvůrců) Levin kreativně aplikuje digitální technologie, čímž osvětluje vztah a vzájemnou interakci mezi člověkem a strojem a průsečíky abstraktní komunikace a interaktivity. Svou práci prezentoval v New Museum of Contemporary Art, v The Kitchen na Manhattanu, na rakouském festivalu Ars Electronica a v Zentrum für Kunst und Medientechnologie (ZKM) v Karlsruhe. Za svou instalaci Audiovisual Environment Suite (AVES) obdržel na Ars Electronice v roce 2000 mimořádnou cenu.

Titul absolventa získal v Laboratoři médií na Massachusettském technologickém institutu (MIT), kde studoval ve skupině Estetika a výpočet. Mezitím čtyři roky pracoval jako vývojář a designér v Interval Research Corporation v Palo Alto.

Z typologického hlediska je možné jeho multimediální díla rozdělit na interaktivní performance a interaktivní instalace. V případě prvním je hlavním aktérem improvizace vystupujících (Jaap Blonk, Joan La Barbara), ve druhém fyzická přítomnost účastníka.

G. Levin uvádí následující cíle svých audiovizuálních děl:

  • vizualizace individuálního výrazu / masové komunikace,
  • podpora sebevyjádření / nastavení zrcadel kultuře,
  • studium řeči neverbálního projevu / lepší porozumění infosféře,
  • reflexe a umocnění unikátních vzorců / společných vzorců komunikace,
  • systém abstraktní komunikace / abstrakce komunikace.

Výběr reprezentačních prací:

  • interaktivní instalaci Audiovisual Environment Suite (AVES; 2000),
  • nástroj Scrapple: The Table is The Score (2005),
  • performanci/instalaci Messa di Voce (2003), umožňující účastníkům vytvářet vysoce expresivní grafiku pouhým hlasem.

Mnohé audiovizuální nástroje byly také vytvořeny za účelem simultánní projekce obrazu a zvuku v reálném čase. Většina těchto projektů, vycházejících z formátu obrazovky, využívá jako výchozí bod pro konstruování audiovizuálního zážitku gestický, časový „akt“ kreslení. Za průkopnický lze považovat systém UPIC (Unité Polyagogique Informatique CEMAMu, vyvinutý v Centre d'Etudes de Mathématique et Automatique Musicales v Paříži v r. 1977 díky Iannisi Xenakisovi), který umožňoval uživatelům prostřednictvím tabletu kreslit, editovat a ukládat spektrogramy a vytvářet tak počítačovou hudbu za pomocí gest. Xenakis se tímto přístrojem přiblížil přání svého předchůdce, skladatele Edgarda Varèse, který volal po „stroji produkujícím zvuk“ (nikoliv reprodukujícím), jehož partitura by byla prováděna přímo – tedy hudba vykonávaná doslova tak, jak ji skladatel napsal. Zatímco byl UPIC vyvinut jako graficky orientovaný nástroj pro vytváření a přehrávání zvuků, jiné systémy audiovizuální performance jsou explicitně označovány jako „open works“ či „meta-artworks“.

UPIC
Obr. 51 UPIC
(Zdroj: www.musicainformatica.org)

Audiovisual Environment Suite

(AVES; 2000) přináší soubor kurzorových interakcí, pomocí nichž může uživatel gesty v reálném čase simultánně vytvářet jak dynamickou animaci, tak syntetizovaný zvuk. Dílo je podle autora založené na metafoře „nevyčerpatelné, nekonečně proměnlivé, na průběhu času založené audiovizuální látky, která může být vytvářena, zálohována, zpracovávána a mazána gesty v otevřeném prostoru nediagramatického obrazu.

Systém využívá záznamů pohybů myši, ovlivňujících částice obrazové simulace a pak aplikuje časově odlišné charakteristiky těchto simulací za účelem ovládání algoritmů jak vizuálních animací, tak i audio syntézy v reálném čase. Výše popsaný systém byl navržen pro použití s všudypřítomným, ale omezeným rozhraním pro osobní počítače: myš a klávesnici. Použití uživatelského rozhraní, jako jsou videokamery či dotykové předměty, značně rozšiřuje působnost instrumentálních audiovizuálních softwarových systémů, ale na druhé straně je posunuje do formátů performance anebo instalace (i co se fyzických rozměrů týče). Prakticky na stejném principu pracuje i Levinův nástroj/instalace Scrapple: The Table is The Score (2005).

Poté, co Kurt Schwitters roku 1921 v Praze uslyšel Hausmannovu zvukovou báseň „fmsbw,“ sám zkomponoval Sonate in Urlauten (Ursonata), která se rozrostla do čtyř dějství, včetně úvodu, kadence a finále. Schwitters sám dílo přednášel a poskytoval pouze minimální instrukce dalším recitátorům (ohledně rytmu, uvolněnosti či razanci; více ponechával na intuici interpreta). Tento legendární kus konkrétní poezie, redukující řeč a hudbu na základní elementy inspiroval Golana Levina, aby společně s virtuózním nizozemským interpretem Ursonaty Jaapem Blonkem (1953) vytvořili audiovizuální performanci Ursonography z roku 2005. Speciálně vyvinutý software pro titulky v reálném čase vytváří v této performanci synchronizaci Blonkem vyřčených slabik spolu s příslušnou expresivní grafikou. Systém funguje na principu detektoru slabik, který přesně sleduje partituru.

Ukázka: Ursonography
http://www.flong.com/projects/ursonography/

Scrapple: stůl jako partitura (2005)

Nástroje pro vytváření a ozvučení spektrografických obrazů v reálném čase mají obecně buď formu snímačů kreslených rozhraní, nebo systémů na bázi kamery, které prezentují živě video obraz jako spektrogram. Rozhraní na principu kresby umožňují velkou přesnost při specifikování časových a tónových struktur, ale mohou být nevhodná proto, že umožňují přijímat vstup pouze z jediného bodu. Rozhraní na bázi kamery nabízí okamžitou flexibilitu při celkové improvizaci s obrazem, ale poskytují slabou kompoziční přesnost pro svou nedostatečnou zpětnou vazbu uživateli. Instalace založená na principu kamery Stůl jako partitura je nástroj pro spektrografickou performanci v reálném čase, který umožňuje jak kompoziční přesnost, tak i flexibilitu při improvizaci. Výsledku dosahuje díky přesně nastavené projekci technologie rozšířené reality snímající plochu, na které se odehrává zvuková performance. Spektrogramy či diagramy, které zachycují frekvenční obsah zvuku v průběhu času, jsou základním vizualizačním nástrojem počítačové hudby. Obvykle se používají pro analýzu již existujících zvuků. Teoreticky je však koncept kompozičního a performačního nástroje s rozhraním pro spektrografický vstup schopný umožnit uživateli konstruovat zcela nový zvuk. Podle Levina snaha vytvořit rozhraní pro spektrografické performační nástroje obecně znamená upřednostnit buď kompoziční přesnost (za pomocí kurzorů) či improvizační svobodu (za použití kamer). Koncept Scrapple přináší řešení kombinující ve velké míře obojí.

Scrapple se skládá z Windows PC, zakázkového softwaru, 2–3 m dlouhého stolu s tabulí, která slouží uživateli jako rozhraní a digitální videokamery, která sleduje stůl shora. Uživatel na nástroj hraje kreslením či odstraňováním značek z povrchu stolu a/nebo kladením a přeskupováním souboru různě tvarovaných předmětů. Systém v reálném čase syntetizuje zvuk skenováním stolu v celé délce a interpretováním všech předmětů a značek coby akustických dějů, v periodicky se opakující smyčce spektrografické partitury. Objekty, aranžované po délce stolu zleva doprava jsou postupně ozvučovány v čase, zatímco objekty, umísťované po šířce stolu generují tóny, jejichž frekvence se rozpíná do osmi oktáv od nízkých k vysokým. Tmavější objekty produkují hlasitější tóny; objekty pokrývající větší plochu generují odpovídající širší škálu frekvencí a vytváří např. klastry disonantních akordů nebo hluk. Scrapple umožňuje použít škálu různých pružných předmětů, jako jsou např. křivítka pro architektonické nákresy, umožňující vytvářet lehce transponovatelné melodické vzorce, zatímco elastické předměty, které po natažení nabývají původního tvaru, dávají vzniknout proměnlivým rytmům. Scrapple skenuje stůl v intervalu několika sekund a na základě toho produkuje vzorce zvukových smyček. Projekt vznikl na zakázku Centra festivalu Ars Electronica v rakouském Linci, kde je také trvale instalován.

Ukázka: Scrapple (Installation)
http://www.flong.com/projects/scrapple/

Messa di Voce

(2003) je nástroj pro koncertní performanci, ve které jsou řeč, zvuky a zpěv dvou experimentálních vokalistů v reálném čase radikálně rozšiřovány pomocí softwaru pro interaktivní vizualizaci a sonifikaci. Performance se dotýká témat abstraktní komunikace, synestetických souvztažností, řeči komiksových bublin a vytváření a komponování systémů v kontextu sofistikované, zábavné a virtuózní audiovizuální narativity. Kromě performance, která přestavuje skladatele a vokalisty Joan La Barbaru a Jaapa Blonka, vyvinul Golan Levin společně se Zachary Liebermanem i samostatnou verzi – instalaci Messa di Voce pro veřejnost. Software přeměňuje každou hlasovou nuanci v příslušný komplex jemně diferencované, vysoce expresivní grafiky. Tyto vizualizace nejen zobrazují hlasy performerů, ale také slouží jako ovladače pro zvukový playback. Zatímco se hlasem generovaná grafika stává nástrojem performerů, grafika manipulovaná pohybem těla dodatečně znovu přehrává zvuky jejich hlasů. Tím vytváří kruh interakce, která zpěváky plně začleňuje do atmosféry zvuku, virtuálních objektů a zpracování v reálném čase. Messa di Voce leží na průsečíku extrémů lidské a technologické performance, mísící nepředvídatelnou spontaneitu a rozšířené vokální techniky dvou mistrovských improvizátorů s propracovaným počítačovým obrazem a technologií hlasové analýzy. Messa di Voce realizuje fikci, že hlas může být viditelný. V případě Messa di Voce je jádrem technologie, která tuto eventualitu umožňuje, softwarový systém, který v reálném čase propojuje počítačový obraz s algoritmy analýzy projevu. Konkrétně se jedná o počítačem využívanou videokameru, sledující přesnou polohu hlav performerů. Počítač také analyzuje zvukové signály z mikrofonů a jako odezvu pak provádí různé typy vizualizací na projekční plátno za performery; tyto vizualizace jsou syntetizovány způsobem, úzce svázaným s vyprodukovanými zvuky a zpěvem. Díky systému „head tracking“ lze tyto vizualizace projektovat tak, že vypadají, jakoby vycházely z úst účastníků. U některých vizualizací projektované grafické prvky nejen vizuálně reprezentují zvuky, ale také slouží (obousměrně) jako hru umožňující interaktivní rozhraní, pomocí kterého mohou být zvuky, které zobrazují, opětovně spouštěny performerem. Celá performance trvá třicet až čtyřicet minut.

Ukázka: Messa di Voce (Performance)
http://www.flong.com/projects/messa/

Dialtones: „Telesymphony“

(2001) je koncertní performance, jejíž zvuková stránka je zcela vytvářena prostřednictvím přesné choreografie vytáčení a vyzvánění mobilních telefonů publika. Projekt poskytuje vysoce rozmanitý zvukový projev a hudebně zajímavé struktury díky znalosti přesné lokalizace a vyzváněcího tónu mobilního telefonu každého účastníka. Zaměřením pozornosti na neprozkoumaný hudební potenciál dnes všudypřítomných mobilních telefonů Dialtones převrací vnímání privátního zvuku, veřejného prostoru, elektromagnetické etikety a uspořádání komunikační sítě, která svět propojuje. 

Dialtones zahajuje krátká přípravná fáze, během které jsou v bezpečných síťových kioscích zaregistrována telefonní čísla publika. Za tuto informaci účastníci obdrží lístek s číslem k sezení a do jejich mobilního telefonu jsou uloženy nové vyzváněcí tóny. V průběhu koncertu jsou telefony aktivovány malou skupinou hudebníků − performerů, kteří na ně hrají speciálně vyvinutým softwarovým nástrojem pro vizualizaci hudby. Díky znalosti přesného uspořádání publika a zvuků v rámci počítačového systému jsou performeři schopni vytvářet prostorově rozložené melodie a akordy, stejně jako nové strukturní jevy – např. vlny polyfonie, které se kaskádovitě přelévají publikem. Tyto hudební struktury jsou dále vizualizovány rozsáhlým projekčním systémem, připojeným k rozhraní performerů. Na závěr půlhodinové kompozice Dialtones gradují k okamžiku, kdy takřka dvě stě mobilních telefonů vyzvání současně.  Reproduktory a vyzvánění mobilních telefonů mohou tímto způsobem zosobňovat koncertní nástroj s tlačítky coby klávesami na dálkové ovládání; programovatelné vyzvánění z nich pak dělá přenosné kapesní syntetizéry.

Kompozice Dialtones sestává ze tří hlavních sekcí či „vět“, dlouhých přibližně deset minut.

  1. První sekce je tvořena výhradně vyzváněním mobilů dvousetčlenného publika, které nejsou žádným způsobem amplifikovány.
  2. Druhou sekci – „sólový part“ zajišťuje člen souboru Scott Gibbons na amplifikovaný (ale jinak nemodifikovaný) mobil.
  3. Třetí část hraje sólista společně s ansámblem tvořeným publikem. Cílem struktury performance o třech částech je na jedné straně představit kontrastující estetické možnosti hry na mobilní telefony „teď a tady“ („mobile phone jockeying“) s koordinovaným ansámblem kapesní hudby na straně druhé.

Premiéra Dialtones se uskutečnila během dvou po sobě následujících koncertů na festivalu Ars Electronica v září 2001.

Ukázka: Dialtones (A Telesymphony)
http://www.flong.com/projects/telesymphony/

Více k tvorbě Golana Levina:

ULBRICH, Jiří. Interaktivní zvuková tvorba Golana Levina [online]. 2009 [cit. 2015-04-27]. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce Martin Flašar. Dostupné z: <http://is.muni.cz/th/216629/ff_b/>.

Není možné z kapacitních důvodů uvádět další autory a projekty. Jako základní orientační body mohou sloužit velké festivaly novomediálního umění (Ars Electronica Linz, Transmediale Berlin ad.), výzkumné platformy významných akademických center (MIT, ZKM Karlsruhe apod.).

Na výše uvedených příkladech lze vypozorovat jisté tendence v aktuálním směřování EAH. Patří mezi ně:

  • performativita,
  • multimedialita,
  • interaktivita/participace,
  • rekontextualizace,
  • ironizace,
  • hravost.

V našem prostředí se v této souvislosti nabízí např. tvorba Tomáše Dvořáka (www.floex.cz), Jiřího Suchánka (http://www.jiri-suchanek.net) ad.

PhDr. Martin Flašar, Ph.D. |
Ústav hudební vědy, Filozofická fakulta Masarykovy univerzity |
Návrat na úvodní stránku webu, přístupnost |
Stránky Filozofické fakulty MU
| Technická spolupráce:
| Servisní středisko pro e-learning na MU
| Fakulta informatiky Masarykovy univerzity, 2015

Centrum interaktivních a multimediálních studijních opor pro inovaci výuky a efektivní učení | CZ.1.07/2.2.00/28.0041