Přechod na menu, Přechod na obsah, Přechod na patičku
     

Digitální obraz: Digitální film: Umělecké dílo v době post-mechanické reprodukce (Roger F. Malina 1990)

Článek Rogera F. Maliny, astronoma, výkonného ředitele časopisu a publikační řady Leonardo vydavatelství MIT Press Leonardo a syna Franka Maliny, se vztahuje k Benjaminově studii nejvolněji z textů, kterým se zde věnujeme. Zatímco ostatní autoři si přivlastňují Benjaminovy pojmy a zkoumají jejich potenciál v souvislosti s úvahami o vlivu počítače a počítačové sítě na umění, Malina své teze o počítačovém umění konfrontuje s Benjaminovým textem, aby tak přivedl čtenáře k přijetí názoru, že věk technologie mechanické reprodukce a současná doba počítačové technologie jsou vzájemně nesouměřitelné, protože jde o rozdílné způsoby produkce.

Pozoruhodná je také skutečnost, že Malina předpokládá u svých čtenářů obeznámenost s Benjaminovým textem do té míry, že jej ani neuvádí v seznamu literatury. Ojedinělými náznaky vztahu mezi oběma texty jsou odkazy k titulu Benjaminovy studie v názvu Malinova článku a doslova pár zmínek o mechanické reprodukci (uváděných v protikladu k postmechanické reprodukci) ve vlastním textu. Malina se zaměřuje především na vliv počítače na uměleckou tvorbu a stejně jako Benjamin naznačuje širší společenské souvislosti rozšíření a akceptace počítače jako kreativního média v naší společnosti, které mohou vést až k paradigmatické změně.

V úvodu své argumentace Malina předkládá charakteristické vlastnosti počítače jako kreativního média. Zdůrazňuje přitom, že jeho hlavní potenciál a příslib nespočívá v posílení a zrychlení reprodukční praxe, o které psal Benjamin, ale ve specifických funkcích vycházejících z jeho schopností jako ´počítacího stroje´ schopného ukládat a zpracovávat data s potenciálem k autonomní tvorbě. Až v závěrečné pasáži studie využívá pro svoji argumentaci srovnání potenciálu počítače a médií reprodukce. Dochází přitom k názoru, že počítač je třeba chápat nikoli v rámci mediálních studií, ale v rámci disciplín, jako je umělá inteligence nebo umělý život.

V abstraktu studie napsal: „Počítače proměňují stávající umělecké formy a umožňují vývoj nových uměleckých forem. Jelikož je počítač především strojem na zpracování informací, nikoli strojem na výrobu předmětů, poskytuje tvárné médium nabízející umělci široké spektrum nástrojů pro manipulaci se smyslovými daty. Výsledek umělcovy tvorby je uložen v softwaru a v datech, ne v nějakém konkrétním obraze nebo výstupu vzniklém užitím tohoto softwaru. Z tohoto hlediska není hlavním cílem umělecké tvorby s využitím počítačů tvorba uměleckých objektů, ale tvorba dynamických uměleckých subjektů, tvorba rodin esteticky zajímavých výstupů nebo uměleckých performancí, které jsou v rámci limitů určených softwarem od sebe navzájem co nejvíce odlišné. Tím se počítačové umění stává součástí širšího kontextu výzkumu a vývoje umělé inteligence. Aby bylo možné vytvářet významná díla tohoto typu, je nezbytné, aby se zdokonalila kapacita počítače jako autonomního subjektu tvořícího umění. To bude vyžadovat rozšíření smyslů počítače, zvětšení jeho schopností a prostředků umožňujících senzorické vstupy do lidského nervového systému a do ostatních počítačů“20 (Malina 1990, s. 33).

V úvodní části studie Malina představuje počítač jako velmi tvárný umělecký prostředek, který se však vzpírá využití způsobem, na který jsme zvyklí z užívání starších médií. Počítač je pro něj především stroj na vytváření interakcí, schopný manipulovat symboly a zpracovávat informace a smyslová data. Malina upozorňuje, že počítač není strojem na vytváření objektů nebo pevných reprezentací, digitální informace je naopak nesmírně plastická, neboť způsob jejího uložení umožňuje neustálou manipulaci. Představy o tom, že počítačové umění je ve svých formách vysoce formalizované a rigidní, jsou podle Maliny mylné. Počítač naopak nabízí umělcům nástroje pro zpracování obrazů, vizualizaci, simulaci a síťovou komunikaci: Nástroje pro „proměňování, pohyb a transformaci digitálních informací, nikoli pro jejich zafixování“ (Malina 1990, s. 33).

Základním rozdílem mezi tradičním uměním a počítačovým umění je skutečnost, že umělecké dílo vytvořené na počítači není bezprostředně k dispozici lidským smyslům. Počítačové umělecké dílo totiž není to, co vidíme na obrazovce, ale data a software, uložené v počítači. Zatímco tedy při vnímání tradičního uměleckého díla se nám dává k dispozici hmotná stránka uměleckého díla (plátno a nánosy barvy, materiál skulptury), v počítačovém umění je vlastní dílo vtěleno do digitálních dat a softwaru, není bezprostředně přístupné lidským smyslům. Počítačové umělecké dílo musí být proto projektováno nebo transformováno do formy srozumitelné lidským smyslům (Malina 1990, s. 33).

Touto vlastností se podle Maliny počítačové umění podobá fotografii nebo filmu. Významným rozdílem je však skutečnost, že zatímco filmový a fotografický materiál lze zpřístupnit vnímatelům jen omezenou škálou možných způsobů, v případě dat a softwaru se může umělec rozhodnout, jestli je lidským smyslům zpřístupní jako zvuk nebo obraz, případně jako pohyblivý obraz. Procedura volby média vizualizace je Malinou chápána jako součást počítačové umělecké tvorby. Tento aspekt spojuje počítačové umění s časovým uměním (time-based-art) a performančním uměním (performance art), tedy s oblastmi, ve kterých je tvorba autora zaznamenávána ve formě partitury nebo textu. Malina dochází k závěru, že: „Tyto dvě skutečnosti – tedy, že digitálně uložená data a software jsou z podstaty poddajné a že software je umění – svými důsledky mění povahu uměleckého díla ve věku post-mechanické reprodukce21 (Malina 1990, s. 33).

Poznámky ke kapitole

20„Computers are transforming existing art forms and allowing new kinds of art forms to be developed. Because the computer is primarily a machine for processing information, not a machine for making objects, it provides a malleable medium that provides the artist with a large variety of tools for manipulating sense data. The work that contains the result of the artist's creativity is the software and the data, not any particular image or output produced using that software. The ultimate goal of artmaking using computers, in this light, is not to create art objects but to create dynamic art subjects, to produce families of aesthetically interesting outputs, or art performances, which are as different from each other as possible within the constraints of the software. This situates computer art within the larger context of the study and development of artificial life. To create significant artworks of this type, it will be necessary to improve the computer's capacity to be an autonomous artmaking subject; this will require the extension of the computer's senses, the expansion of its capabilities, and means for the computer to provide sensory inputs to the human nervous system and to other computers“ (Malina 1990, p. 33)

21„These two facts – that digital, stored data and software are inherently malleable and that the software is the art – have a number of consequences that change the nature of the work of art in the age of post-mechanical reproduction“ (Malina 1990, p. 33)

Mgr. Jana Horáková, Ph.D. |
ÚHV, Filozofická fakulta, Masarykova univerzita |
Návrat na úvodní stránku webu, přístupnost |
Stránky Filozofické fakulty MU
| Technická spolupráce:
| Servisní středisko pro e-learning na MU
| Fakulta informatiky Masarykovy univerzity, 2010

Technické řešení této výukové pomůcky je spolufinancováno Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.