Přechod na menu, Přechod na obsah, Přechod na patičku
     

Umění počítačů

Jaké je tedy podle Maliny pravé počítačové umění? Malina rozlišuje vhodnější a méně vhodné podoby počítačového umění. Mezi ty méně vhodné, či méně hodnotné případy počítačového umění řadí taková díla, která nereflektují specifické vlastnosti a schopnosti počítače. Jinými slovy taková díla, která sice vznikla s pomocí počítače, ale jeho vlastnosti nezkoumají a dále nerozvíjejí.

Za méně vhodné počítačové umění považuje například uměleckou tvorbu, která sice experimentuje s možnostmi využití počítače v umělecké tvorbě, ale přistupuje k počítači jako k již hotové, vyspělé, umělecké technologii. Riziko takového přístupu spočívá podle Maliny v tom, že umělci se spokojí s pouhým využitím funkcí počítače v domnění, že tím dostatečně reagují na rozšíření této technologie ve společnosti. Malina je proto kritický například k užívání tiskáren nebo kopírek v umění, což považuje za cestu nevhodným směrem.

Naopak oceňuje takové umění, pro které je počítač výchozím bodem a které současně poukazuje k paradigmatické změně obrazu světa, spojené s rozšířením počítačů, ať je to změna v našem vnímání fyzikálních jevů nebo sama sebe.

Malina si je vědom také kritických hlasů, které varují před skutečností, že vývoj počítačů je poháněn počítačovým průmyslem, jemuž dominuje mužský element, což v důsledku vede například v oblasti počítačových her především k vývoji her s válečnou tematikou. Nesouhlasí ani s rozvíjením metafory spojující počítač s dřívějším uvažováním v dualitách mysl vs. tělo, místo aby se zdůrazňovala komplexnější a při tom stejně vhodná metafora obecné teorie systémů. Případem druhého typu uvažování jsou podle Maliny myšlenky Roye Ascotta, který se intenzivně věnuje promýšlení vlivu počítačů a telematických systémů na změny v umělecké praxi.

Teoretickému kontextu umělecké tvorby využívající počítač podle Maliny dobře rozuměli první pionýři počítačového umění, kteří věřili, že staré konvence jako například vytváření omezených sérií uměleckých děl, grafických tisků atd., ovlivňující také počáteční fázi vývoje a využívání počítačů v umění, budou brzy překonány díky změnám, které do společnosti vnese rozšíření a akceptování nových výpočetních technologií.

Malina nabádá, abychom svoji pozornost nezaměřili na kontext současné tvorby využívající počítače, ale spíše se soustředili na působení regulační diskurzivní praxe, pro kterou je počítač objektem touhy. Jedním z takových zlomů v uměleckém diskurzu je podle Maliny nástup konstruktivismu na začátku 20. století. Právě zde máme hledat počátky odklonu umělců od obrazové iluze založené na třídimenzionálním prostoru směrem k multiperspektivnímu a multidimenzionálnímu dílu, které obklopí všechny lidské smysly.

Prvními technickými pomůckami sloužícími k dosažení tohoto multisenzorického zážitku jsou podle Maliny (s odkazem na Marshala McLuhana) multimediální a hypermediální osobní počítače, systémy virtuální reality a technologie přímo napojené na lidský nervový systém. Součástí této diskurzivní praxe je dlouhodobá snaha umělců vytvořit synestetickou uměleckou formu, která by spojovala vizuální a zvukové umělecké formy.

Součástí tohoto diskurzu, pojmenovaného jako konstruktivistický, jsou také již dlouho trvající snahy o normativní přístupy k umělecké tvorbě, sahající až k pythagorejské škole raného Řecka a k různým historickým podobám snahy propojit při tvorbě obrazů umění a matematiku.

Dlouhodobá tradice využívání matematických principů v umění má v počítačovém umění podobu teorií vycházejících z výzkumů zahrnujících například algoritmickou estetiku (viz heslo algoritmus), generativní estetiku, nebo tvarové gramatiky. Tyto oblasti výzkumu Malina chápe v rámci širšího kontextu, kterým je výzkum a vývoj umělé inteligence, později zapojený do širší oblasti výzkumu a vývoje umělého života (přesně řečeno – syntézy a simulace živých systémů), který se podle něj stává důležitým teoretickým pozadím současného a budoucího počítačového umění.

Malina aplikuje Langtonovu definici disciplíny umělý život22 na oblast umění a požaduje, aby se umělci snažili vytvářet taková díla, která umísťují „umění-jak-je-známe“ do širšího obrazu „umění-jaké-by-mohlo-být“. Tento přístup k umělecké tvorbě přirovnává k přístupu příslušníků uměleckých avantgard dvacátého století: „počítačový umělec, který pracuje na programu nové oblasti umělého života představuje novou avantgardu“23 (Malina 1990, s. 36).

Malina v návaznosti na vize obou uměleckých avantgard 20. století formuluje cíle počítačového umělce: „Jeden z charakteristických cílů počítačového umělce tedy můžeme identifikovat jako vyvíjení uměleckého nebo tvůrčího Jiného, uměleckého Jiného, které naopak vyvolává estetický zážitek v umělci; počítačový umělec budoucnosti bude hledat způsoby, jak zrušit pocit odcizení jedince v současné společnosti a vytvořit nové vztahy ke společnosti a světu, který nás obklopuje. Počítač je technologie, která reaguje na tuto potřebu a na diskurzivní praxi, která z ní vychází“24 (Malina 1990, s. 36).

V počítačovém umění nachází Malina také nástroj obrany individua vůči působení moci skrze aparát, jak jej chápe Michel Foucault, tedy jako mocenský systém těsně spojený s věděním, kterým je determinován a který sám současně určuje.

Malina je přesvědčen, že počítač lze a měl by se využívat jako kreativní nástroj tvořící umění a nikoli pouze jako umělecký nástroj typu štětce. Počítač se podle něj odlišuje od tradičních uměleckých nástrojů v těchto rysech:
  • je schopen se učit
  • je schopen se s využitím různých komunikačních technologií spojit s dalšími počítači nebo lidmi na krátké i dlouhé vzdálenosti
  • je schopen shromažďovat informace ze svého okolí a poskytovat informace v různých senzorických modech, z nichž řada není přístupná lidským smyslům
  • je schopen skrze interaktivní display reagovat v reálném čase na lidi nebo jiné přístroje
  • je schopen vytvářet synestetická díla

Tyto atributy počítače jsou současně klíčovými oblastmi technologického vývoje, který umožní, aby počítač, jako součást formy umělého života, sám uskutečňoval svoji vlastní evoluci a zprostředkovaně také evoluci lidského organismu.

Poznámky ke kapitole

22 Langton definuje umělý život jako syntetický přístup k biologii, založený na myšlení v širších souvislostech, než to umožňuje zaměření pouze na živé fenomény, které známe: „beyond life-as-we-know-it into the realm of life-as-it could-be.“ Thus […] Artificial Life involves attempts to (1) synthesize the process of evolution (2) in computers, and (3) will be interested in whatever emerges from the process, even if the results have no analogues in the ‘nature’ world“ (Langton 1996, p. 40)

23„…the computer artist, working the agenda of the new field of artificial life, is defining the new art avant-garde“ (Malina 1990, s. 36)

24„We can than identify one of the specific goals of the computer artist as that of developing an artistic or creative Other, an artistic Other that in turn elicits an aesthetic experience in the artist; the computer artist of the future will seek ways to break the perceived alienation of the individual in contemporary society and to create new connections to society and the surrounding world. The computer is a technology that responds to this need and to the discursive practice arising from it” (Malina 1990, s. 36)

Mgr. Jana Horáková, Ph.D. |
ÚHV, Filozofická fakulta, Masarykova univerzita |
Návrat na úvodní stránku webu, přístupnost |
Stránky Filozofické fakulty MU
| Technická spolupráce:
| Servisní středisko pro e-learning na MU
| Fakulta informatiky Masarykovy univerzity, 2010

Technické řešení této výukové pomůcky je spolufinancováno Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.